Rome II — обзор политической системы

Rome II - обзор политической системы

Выбирая фракцию, вы начинаете руководить правящей группой или родом, определяя политическую систему. Главой этой правящей группы становится лидер вашей фракции. Многие персонажи, которые встречаются в ходе кампании, влияют своей харизмой на политическую силу вашей фракции. В свою очередь, это увеличивает сферу влияния вашей правящей группы на провинции. Увы, не все остальные политические группы спокойно наблюдают за тем, как вы правите. У них есть собственные планы и амбиции. Вы можете взаимодействовать с любым вовлеченным в политику персонажем. Откройте окно управления фракцией и продвигайте персонажей с помощью закулисных методов, например, взяток и присваивания чужих средств, принимайте персонажей в свою семью и даже предпринимайте агрессивные действия против них.

Аккуратно управляя политическими фигурами и предпринимая доступные вам политические действия, вы сможете удержаться на троне и твердой рукой править своим народом. Верность - прежде всего. В ваших интересах не злить другие политические группы и следить, чтобы они оставались верными вашему делу. В противном случае они осложнят вам жизнь в тех сферах, на которые могут влиять. Восстание не начинается на пустом месте. Если верность политической группы слишком низка, эта группа может отколоться от вас и объявить о своей независимости. Влиятельность политических групп зависит в том числе от того, какой выбор вы периодически делаете в ходе кампании. К этому выбору относятся также решения военного и гражданского характера, которые, на первый взгляд, вовсе не кажутся политическими: назначение полководцев, выбор исследуемых технологий, методы регулирования экономики.

Единого подхода не существует. Даже невмешательство в политику (то есть, решение сосредоточиться не на политике, а на гражданских и военных вопросах) вполне может оказаться удачным ходом хотя бы в краткосрочном периоде. Однако длительное бездействие, скорее всего, приведет к чрезмерному бесконтрольному усилению или ослаблению отдельных политических групп. Политически активный игрок должен как можно дольше удерживать власть в своих руках и помнить, что другие группы рано или поздно решат заявить о самостоятельности и пошатнуть установленный порядок. Если произойдет раскол, все действующие полководцы и флотоводцы политической группы соперников покинут вас - вместе с войсками - и перейдут в новую, враждебно настроенную фракцию, единственная цель которой - разгромить вас. Игроки, решившие не обращать внимания на уровни влияния, рискуют тем, что внутренний раскол возникнет в самый неподходящий момент. Впрочем, верность политической группы можно понизить намеренно, спровоцировав неугодных на отделение, а потом растоптать политических противников подготовленными войсками.

За одну кампанию может произойти несколько гражданских войн. Иногда такая война - единственный способ избавиться от неуступчивой группы, которую можно легко уничтожить после спровоцированного вами же восстания. Подробнее об этом читайте ниже.

СЕМЬИ И ПАРТИИ

У вас может быть от двух до пяти политических партий - это зависит от размера вашей фракции на карте кампании. В течение всей кампании вам придется следить за положением своей группы по отношению к другим, таким как сенат, царский двор или совет племени. Однако поддержание баланса политических сил становится непростым делом, если партий много. Следите за верностью групп, иначе вы рискуете столкнуться с открытым неповиновением и началом раскола. При расширении вашей фракции могут возникнуть новые партии, а старые - кануть в лету, если решат отделиться и потерпят поражение в начавшейся гражданской войне.

ВАЖНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Важные персонажи участвуют в политике и повседневной жизни фракции. Это происходит на всем протяжении игры благодаря заданиям, событиям и дилеммам. Кроме того, важные персонажи доступны в окне управления фракцией. Это не просто полководцы и флотоводцы (командиры) на вашей службе, но и граждане вашей фракции, участники групп или представители правящего рода. Что еще важнее, эти персонажи могут быть государственными деятелями различных партий, проживающими в столице фракции. В политическом плане государственные деятели сродни командирам и тоже могут изменить влияние благодаря своей харизме, но в отличие от командиров они не представлены на карте кампании, а занимают менее заметные должности в столице до тех пор, пока не потребуется возглавить очередную новую армию или флот. Кроме того, для смены командира необязательно дожидаться его смерти. Вы можете его сместить, выбрав армию на карте кампании и отдав команду «Заменить» на панели сведений о полководце. Если вы решите передать командование воинским формированием активному государственному деятелю, он поменяется местами с командиром. Это значит, что бывший командир покинет расположение части и станет государственным деятелем.

ХАРИЗМА И ЧЕСТОЛЮБИЕ

Харизма - это популярность персонажа и его положение в Римском мире. Именно эта характеристика сильнее всего отражается на влиянии группы, к которой принадлежит персонаж. На показатель группы влияет харизма всех ее участников, однако эффективность этого влияния зависит от общей харизмы персонажей в группах-соперницах. То есть, если в соперничающей группе есть несколько людей с высокой харизмой, а в вашей их нет, скорее всего влияние чужой группы будет каждый ход увеличиваться, а вашей - уменьшаться.

Кроме того, помните, что из-за честолюбия персонажа воздействие его харизмы на влияние группы может усиливаться, так что не лишним будет присматривать за вашими амбициозными полководцами. Чем более честолюбив персонаж по сравнению с другими людьми, тем сильнее его харизма влияет на силу, которую набрала его группа.

Чтобы регулировать влияние группы, увеличивайте или уменьшайте харизму ее участников. Например, можно попытаться ослабить группу, распуская слухи о некоторых или всех ее участниках, и в результате их общая харизма уменьшится. Впрочем, еще большего эффекта можно достичь, если убить выдающегося члена партии-соперницы, ведь после этого все влияние харизмы этого персонажа полностью исчезает за один-единственный политический ход. Можно сделать и наоборот - принять персонажа в свою семью. При этом его харизма вычитается из общей харизмы группы соперников и добавляется к общей харизме вашей группы. Подробнее о политических действиях читайте ниже.

ВЛИЯНИЕ И ПОДДЕРЖКА

Влияние вашей политической группы растет благодаря военным победам, успешно выполненным заданиям, а также в ходе политических интриг. Опытного полководца можно оставить во главе какой-либо армии или флота, а можно назначить на государственную должность под названием «Путь чести». Колеса политической машины вращаются медленно, однако в военное время «свой» человек на высокой должности способен резко усилить влияние вашей группы. Это влияние можно копить до момента, когда ваша группа обойдет соперников по общей харизме, а можно использовать для выполнения политических действий, таких как убийство, чтобы подрывать влияние других групп вашей фракции.

Влияние распределяется по долям между партиями. Его можно увидеть в списке важных персонажей, который расположен на вкладках политики и персонажей фракции. Эти доли связаны с объемом поддержки, которую получает каждая группа фракции, обычно от невидимого класса «патрициев». Эти люди, среди которых могут быть сенаторы, старейшины племен, придворная знать, меняются в зависимости от культуры фракции, за которую вы играете. Например, в демократических эллинистических фракциях партиям оказывают поддержку граждане страны, а не какой-то отдельный класс патрициев. В любом случае, количество людей, оказывающих поддержку, всегда ограничено. Вдобавок, каждый человек может единовременно поддерживать только одну группу. Соответственно, потеря или получение их поддержки выливается в изменение влияния. Это следует учитывать при подготовке политических действий, так как многие из них немедленно отталкивают от вас определенное количество патрициев, подданных или граждан, то есть лишают вас части поддержки. Вы можете узнать, сколько именно людей поддерживают ту или иную группу. Для этого наведите указатель мыши на соответствующий процентный показатель, отображаемый в списке персонажей.

Влияние каждой группы напрямую связано с количеством провинций, которыми она управляет. Чем выше влияние группы, тем больше городов разделяют ее взгляды или порицают ваши методы правления. Любые появляющиеся из-за этой группы бонусы или штрафы воздействуют на провинции в ее зоне влияния.

В соответствии с вашим уровнем влияния у фракции могут появляться особенности, зависящие от набранной силы. Их можно увидеть в окне политики фракции.

ВЕРНОСТЬ

Чтобы удержать власть над фракцией, вы должны обеспечить верность других партий вашему делу. Верность любой группы определяет меру удовлетворенности текущим положением вещей. Чем выше показатель верности, тем больше группа рада идти вашей дорогой. Низкий показатель верности указывает на то, что группа не одобряет ваши политические решения. Это неодобрение может привести к предательству и даже к восстанию, если ничего не предпринимать.

Верные партии приносят бонусы (а недовольные - штрафы) провинциям в зоне своего влияния. Есть несколько способов обрести или потерять верность: политические действия, победы полководцев или флотоводцев группы, а также смерть участников группы. Помимо прочего, верность зависит от уровня империя вашей фракции: чем сильнее разрослась страна, тем труднее удерживать другие группы в узде.

ТИПЫ ПРАВИТЕЛЬСТВА

Изначально каждая фракция имеет один из четырех типов правительства, у каждого из которых есть свои преимущества, действующие на всю фракцию. Цель любой фракции - стать империей и получить максимальные преимущества из доступных. Однако добиться такого статуса можно только при выполнении необходимых условий, одно из которых - большое количество провинций в стране. Вы можете в любой момент реформировать свое правительство. Это вызовет короткий период нестабильности, зато после него вы получите преимущества нового режима. Следует понимать, что не каждая культура позволяет выбирать любой тип правления. Например, восточные народы очень держатся за свои традиции и никогда не примут идею выборных правителей.

ИМПЕРИЙ

Империй вашей фракции - это показатель вашего продвижения в кампании глазами ваших соперников внутри фракции. Его можно накапливать в ходе завоеваний. Стоит уровню империя вырасти, как вместе с ним увеличится и важность политических маневров, ведь тогда другие политические группы начнут считать вас реальной угрозой своим планам. С каждым ходом будет увеличиваться шанс раскола и последующей гражданской войны. Крупным империям куда труднее поддерживать внутреннюю стабильность из-за резко возросшего количества политических происшествий. Когда вы заработаете наивысший уровень империя, как никогда важно будет постоянно держать руку на пульсе страны. Колебания влияния станут более резкими из-за интриг ваших политических соперников. Также учтите, что вы не сможете постоянно назначать полководцев из «правильной» политической группы. Если верность других групп уменьшится до критического уровня, начнется гражданская война с сепаратистами. Увы, заручиться верностью всех групп слишком трудно и попросту дорого. Вот почему важно еще на ранних этапах кампании научиться вести политические игры. Когда ваша империя разрастется, предпринимайте активные шаги, чтобы усидеть на троне.

Всю информацию об уровнях империя вашей фракции, в том числе появляющиеся особенности и эффекты, можно посмотреть в окне управления фракцией.

РАСКОЛ И ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА

Политика в Total War: ROME II сосредоточена на сохранении вашего трона и поддержания верности других политических групп. Если не обращать внимания на верность, можно внезапно узнать о вероломстве своих «верноподданных», которые пытаются отнять у вас бразды правления. Если верность группы стала слишком низкой, зависть и недоверие рано или поздно толкнут ваших соперников на открытый конфликт. В этом случае произойдет раскол страны: войска ренегатов поднимут против вас восстание и первым делом захватят провинции в зоне своего влияния. Если у вашей фракции много империя и она занимает большую территорию, раскол может привести к гражданской войне. Во время этой войны другим политическим группам придется выбирать, на чьей они стороне. Появившаяся фракция станет вашим противником и будет бороться с вашим режимом. С ней будет нельзя вести дипломатические переговоры, ее войска будут постоянно стремиться захватить и удержать ваши поселения, чтобы в итоге стереть вашу фракцию с лица земли. У гражданской войны нет определенного срока. Она продолжается до полного разгрома фракции-соперницы. Подобные войны могут начинаться несколько раз за кампанию, если вы не будете следить за верностью политических групп.

ПУТЬ ЧЕСТИ

Путь чести (Cursus Honorum) - это должности, которые получают подданные вашей фракции, когда достигнут определенного возраста или звания. Они приносят определенную пользу, также как особенности персонажей, их домочадцы или предметы. Некоторые позиции на пути чести можно купить очками власти: новые звания помогут задобрить полезных, но потенциально опасных людей. Когда соблюдены все условия повышения уровня пути чести, появляется кнопка назначения. Нажмите ее, чтобы пожаловать должность своему персонажу. Продвижение по службе можно использовать в качестве политического инструмента. Им можно купить верность политической группы, которой придется по нраву выдвижение кого-то своего на руководящий пост. Лидеру вашей фракции никаких постов жаловать нельзя, ведь он и так занимает самый высший пост. Вместо этого у него есть своя особенность, которая зависит от типа вашего правительства.

ОКНО УПРАВЛЕНИЯ ФРАКЦИЕЙ

Это окно - средоточие вашей политической системы. Чтобы его открыть, нужно нажать символ фракции в центре интерфейса основной кампании. В нем вы увидите всю информацию о политическом раскладе в вашей фракции. Например, вы увидите своих соперников, сможете оценить их влиятельность, особенности и верность вашему делу. Здесь вы сможете поддерживать баланс сил с помощью политических действий в отношении групп или отдельных персонажей. Действия эти могут быть как дружественными, так и не очень.

Кроме того, в этом окне можно увидеть текущий тип вашего правительства наряду с преимуществами, которые он обеспечивает. Вы сможете изменить режим правления, однако это на время дестабилизирует ситуацию в стране из-за того, что простому люду трудно свыкнуться с переменами.

В окне «Персонажи» перечислены важные персонажи. Это ваши подданные или политические фигуры. Их успехи и неудачи напрямую влияют на уровень влияния, которое, соответственно, обретают или теряют их группы. Нажав портрет персонажа, можно увидеть подробные характеристики этого человека. Среди них особенно важны харизма и честолюбие.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Вы сможете удержаться на троне, если сумеете поддерживать верность других политических групп на должном уровне. Для этого вам доступен ряд политических действий, большинство из которых требуют финансовых и политических издержек. Политические издержки - это потеря поддержки влиятельных граждан правящего класса. Такая потеря незамедлительно сказывается на доле влияния вашей политической группы. Однако такие действия могут благотворно сказываться на уровне влияния в долгосрочной перспективе. Если попытка манипулирования харизматичным персонажем будет успешной, в последующие ходы вашу группу станут поддерживать активнее.

Чтобы выполнить политическое действие по отношению к интересующему вас персонажу, нажмите его портрет в окне управления фракцией. В поле подсказок вы увидите стоимость выполнения того или иного действия. С каждым персонажем можно совершать определенные, доступные именно для него действия. Вы увидите их на экране. Ниже приведено описание доступных действий.

ОРГАНИЗОВАТЬ ПРОДВИЖЕНИЕ

Продвинуть можно участника любой группы, будь она правящая (ваша) или другая. Продвижение сказывается не только на политическом раскладе, так как назначенный на должность персонаж тут же получает прибавку к харизме. Если этот персонаж не принадлежал к правящей группе, его продвижение повысит верность группы, к которой принадлежит этот человек. Подобные продвижения также предоставляют персонажам особенности пути чести, у которых есть уникальные эффекты. Продвигать персонажа можно несколько раз (до максимального уровня), если к моменту очередного повышения он достиг нужного возраста и звания. На первом уровне за продвижение придется заплатить горсткой отвернувшихся от вас аристократов. За каждое последующее продвижение придется платить все больше денег и жертвовать все большим числом аристократов, поддерживающих вашу группу.

ПРИСВОИТЬ СРЕДСТВА

Это действие доступно любому участнику правящей группы. Оно позволяет пополнить казну за счет влияния персонажа и снижает верность других групп. Это рискованно, но порой даже важный персонаж вынужден поступать бесчестно, ведь война требует денег, денег и еще раз денег. Учтите, что попытка присвоить средства может провалиться, а вот верности других политических групп вы лишитесь при любом исходе.

ОТПРАВИТЬ УПРАВЛЯЮЩЕГО

Вы можете направить государственного деятеля в определенную провинцию, чтобы он помог ей управлять и повысил общественный порядок. Это действие может выполнить участник любой политической группы, но не действующий полководец или флотоводец. Харизма этого персонажа вырастет, тем самым подчеркивая важность этого человека для населения провинции. Если отправить государственного деятеля из правящей группы, это вызовет зависть у остальных групп. Конечно же, они станут менее верны вам. Зато если назначить управляющим человека из другой группы, верность этой группы возрастет.

УСТРОИТЬ ПИР

Государственному деятелю можно поручить организацию пира, что увеличит приток продовольствия из выбранной провинции. Полководцам и флотоводцам это действие недоступно, а вот любому другому участнику вашей или другой группы оно вполне по плечу. Если вы отправите деятеля из правящей группы, другие группы как обычно встанут на дыбы из-за того, что задание поручили не их людям. Верность групп при этом уменьшится. И наоборот, если отправить участника другой группы, верность этой группы возрастет.

ПОДКУПИТЬ

С помощью подкупа вы можете переманить персонажа из оппозиции на свою сторону ценой определенных финансовых и политических издержек. Это позволит уменьшить общую харизму соперника и повысить общую харизму собственной группы, быстро восстановив баланс между политическими блоками. При успешном подкупе переметнувшийся персонаж теряет часть харизмы во время перехода в стан противников. Подкуп персонажей с высокой харизмой обходится дороже. Это действие доступно только при республиканском или имперском типе правительства.

УСЫНОВИТЬ

Это действие по сути аналогично подкупу, но доступно только при монархическом типе правительства. Перейдя в вашу политическую группу, персонаж не теряет харизму. Учтите, что лидеров политических групп нельзя подкупить или усыновить.

ЗАРУЧИТЬСЯ ПОДДЕРЖКОЙ

Есть один прямой и бесхитростный способ повысить верность неблагонадежной группы. Достаньте отложенные на войну деньги и подарите их своим политическим соперникам. Звон монет позволит им осознать мудрость и правильность вашего правления. Это действие направлено не на участника группы, а на группу ваших соперников целиком. Слабой и малозначимой группе достаточно и небольшого подарка, но чем влиятельнее становится группа, тем дороже вам обойдется ее честная и незамутненная верность. Впрочем, если вы не готовы к внутреннему расколу, не грех и откупиться. Это действие доступно для союза или лиги, а также при имперском типе правительства.

ПОЙТИ НА ПРОВОКАЦИЮ

Если конфликт с противоборствующей группой неизбежен, можно сознательно пойти на обострение ситуации. Это позволит вам действовать немедленно, не дожидаясь, когда беспокойная группа станет влиятельной и грозной. Вы можете совершить это направленное на группу действие, чтобы попытаться подтолкнуть ее к отделению. Подобная провокация с большой вероятностью превратит небольшое восстание в полномасштабную гражданскую войну. Если вы тыкаете палкой в гнездо политических ос - приготовьтесь к последствиям. На это действие придется тратить золото, причем тем больше, чем больше империя вы накопили. Действие доступно только при наследственной монархии или имперском типе правительства.

УСТРОИТЬ ЧИСТКУ

Если соперничающая с вами политическая группа слишком высоко подняла голову, можно попытаться силой выдворить ее последователей из вашей страны. Это снизит влияние данной группы во всех провинциях, но при этом очень сильно пошатнет верность всех политических групп. Они начнут считать вас жестоким тираном. Чем больше вы успели накопить империя, тем дороже вам обойдется подобная выходка.

ОТПРАВИТЬ ДИПЛОМАТА

Вы можете отправить государственного деятеля в другую страну в качестве дипломата. Подойдет участник любой политической группы, который не занят на военном поприще в качестве полководца или флотоводца. Этот персонаж отправится в выбранную фракцию и вступит в переговоры об отношениях, выгодных вашему государству. Через несколько ходов такой персонаж вернется в сенат и поведает о своих успехах. Если ваш дипломат ловок и обходителен, вы получите золото, бонус для фракции, а то и новые земли! Впрочем, если ваш посредник окажется посредственностью, отношения только ухудшатся, а горе-дипломат может лишиться жизни.

Спустя 12 лет одна из самых лучших (и сложных) стратегий в истории выходит на iPad. Лайф выяснил, как играется классика на современных планшетах.

Мобильные стратегии принято ругать за примитивность - жмёшь на одну кнопку, ничем не управляешь, а только поступательно закидываешь реальные деньги, чтобы ускорить строительство очередного офисного центра. Кажется, расклад сил поменялся, пусть и за счёт компьютерной классики 12-летней давности: Rome: Total War, когда-то наверняка укравшая у вас остаток осени 2004 года, вышла на iPad. И это важное событие - независимо от того, брали ли вы когда-то Каир тремястами лучников или нет.

Pax Romana

Это именно тот "Рим", что мы знали. Как пишут в определённых местах, "ничего не вырезано и не перекодировано" - стопроцентный порт, переносящий все функции оригинала. Кто помнит, игра условно делится на две части: в одной надо руководить страной, заключать дипломатические договоры, подавлять бунтующее население и отстраивать города - этакая Civilization, застрявшая в славном периоде нескольких веков до н.э. В другой - воевать на поле боя, иной раз управляя тысячами солдат. Первый режим на iPad сделан практически идеально: ответственным за переезд пришлось перерисовать интерфейс - вышло слегка простовато, но удобно. Чтобы посмотреть, скажем, общественные настроения в недавно взятом у египтян городе, достаточно сделать одно нажатие. Чтобы нанять армию - ещё парочку. Единственное, слегка неудобно водить солдат по карте: порой игра неверно считывает ваши команды. Но на полном серьёзе на это жаловаться - всё равно что брюзжать о налоге на выигранный в лотерею миллион - мелочно и гнусно.

Со сражениями сложнее. Руководить армией в 500-1000 человек было непросто и на компьютере - по очевидным причинам, на сенсоре это делается с ещё большим трудом. Каждый отряд (численность сильно урезана и зависит от версии планшета) можно выбрать, щёлкнув по его иконке. Когда дивизий много - скажем, больше десяти, - вы превращаетесь в Доктора Октавиуса: нажать сюда, отщёлкнуть этот отряд, спасти лучников от нападения слонов, подключить к бою спрятанную в лесу кавалерию.

Темп в игре довольно высокий для стратегии таких масштабов, и за перемещениями попросту не успеваешь - где-то обязательно образуется дыра, которая вам аукнется. В мобильном "Риме" есть возможность выделить солдат рамочкой (здесь это скорее эллипс), но даже такая штука мало спасает: пока вы будете чиркать, варвары убьют генерала и обратят в бегство несколько полков. Так что перед глобальными сражениями либо морально готовьтесь страдать, либо отдайте всё на откуп компьютеру.
Пострадать придётся ещё и по другим причинам. Во-первых, игра пойдёт начиная с первого Air и едва ли впечатлит визуально. Лучше Air 2 или Pro. Во-вторых, даже если у вас iPhone 7 Plus, можете выдохнуть: только планшеты. В-третьих, Rome: Total War стоит почти 750 рублей - на фоне объявленного ценника грядущего Марио, конечно, не так возмутительно, но всё же: речь идёт о хите 12-летней давности.

Впрочем, излишне говорить, что это тот случай, когда любые требования отбиваются самой игрой.

Лупанарии и акведуки

Rome: Total War - один из лучших выпусков серии, если не лучший. Здесь можно провести пару вечеров, ни разу не попадая на поле боя, потому что сперва надо разрулить дипломатические проблемы с галлами (заключим союз, потом нападём), выстроить во всех городах по канализационной системе и храму Венеры (чтобы плебс не ворчал) и решить, что делать с Сенатом - особенной историей, которая есть только в Rome: Total War (и сиквеле). Сенат расквартировался в нынешней столице Италии и поначалу в чужую жизнь особо не лезет - раздаёт задания и хмурит брови, когда мы его игнорируем. Но потом империя разрастётся, правительству станет страшно - и придётся либо принимать варварские условия Рима, либо идти гражданской войной. Но этого можно и избежать, предварительно воткнув в верхушку своих парней - а для этого придётся много хитрить и заключать династические браки.
Попутно не забывайте заглядывать в характеристики лучших полководцев и мониторить их окружение. Это не для галочки: например, гей-любовник прибавит вашему дипломату пару очков к убеждению, а завоёванная в дальних странах куртизанка докинет несколько баллов 16-летнему командиру. Всё в лучших традициях древнего Рима - Гелиогабалу бы игра понравилась.

Ну и кому-нибудь из талантливых вояк (Сципиону?), потому что без хитрости и тактической смекалки на местных полях не победить - разве что имея многократное преимущество. Наука войны: копейщики против конницы, лучники в арьергарде, подкрепления - скрытые за ближайшим лесом. Не говоря уж о том, что ваши (и чужие) солдаты, как ни странно, тоже люди - и они могут запаниковать, увидев несущихся на них слонов. А слоны - увидев несущихся на них свиней. Вот такие тут расклады.

Которые интересно вновь перебрать даже спустя 12 лет - ведь классика не стареет. Пусть игрой непросто управлять во время сражений, графика слегка смущает, а в списке доступных языков нет русского (многим это важно), но это Rome: Total War, и никакие огрехи не должны вас сбить с толку. Вперёд, к мировому господству!

Достоинства:

  • это Rome: Total War - одна их лучших стратегий в серии и вообще в мире;
  • мощный синтез стратегического и боевого режимов;
  • атмосфера древнего Рима: рабы, куртизанки, слоны, диктаторы;
  • неплохое качество портирования.

Недостатки:

  • управление в бою могло быть и получше;
  • чересчур высокие системные требования;
  • нет русского языка - комментаторы в App Store уже подвергли игру обструкции.

Все помнят, что случилось относительно недавно с жанром RTS — грубо говоря, вся эта история закончилась. Общая механика не менялась со времён второй «Дюны»; хорошие представители всё ещё появляются, но на большинство из них уже как-то не обращаешь внимания — приелся процесс строительства базы, выгуливания харвестеров и накликивания юнитов друг на друга.

С серией Total War намечается похожая тенденция. Спасает пока то, что это довольно нишевой тип стратегий — Creative Assembly фактически имеет монополию на этот жанр и выпускает свои проекты не то чтобы часто. С другой стороны, уже миновал второй круг одних и тех же исторических периодов, а различия между отдельными выпусками, несмотря на временную пропасть в целую вечность, носят лишь косметический характер.

⇡ Не тотальные перемены

Итак, мы снова возвращаемся в античную Европу за три века до н.э. — Рим только готовится к грандиозным завоеваниям, а империя Александра полсотни лет как развалилась на кусочки. Глобальная карта похорошела — расширилась во все стороны света (особенно на восток, до самых дальних уголков Средней Азии) и разбита на куда большее количество крохотных регионов с не менее крохотными государствами.

Однако играть в этот раз за кого угодно нельзя — нам предлагаются лишь девять фракций (плюс ещё греки, которые бесстыдно продаются отдельно в виде DLC), сгруппированных по общему культурному признаку. Римляне, галльские племена, народы Востока, Карфаген и так далее — у каждого из народов свои особенности и модификаторы показателей. В принципе, шаг со стороны разработчика понятный — в предыдущих выпусках Total War сценарий захвата цивилизованного мира при игре за любую из сторон выглядел примерно одинаково. Что за римлян, что за парфийцев, что за каких-нибудь скифов — главное, победить ближайших соседей за первый век-полтора, а дальше уже всё идёт своим однообразным чередом.

Теперь же процесс управления разными фракциями отличается в деталях. У всех собственные исторические миссии, технологическое древо и государственный аппарат. Сильно выделяются варвары — у этих народов проще обстоят дела с армией, но зато в индустриальном плане они заметно отстают от более цивилизованных соперников.

Есть ещё и меры по ограничению растущего по экспоненте могущества — например лимит количества полководцев. Создать дюжину армий в трёх провинциях и отправить войска порабощать всех соседей в округе больше не получается. Соответственно, не факт, что к моменту завершения кампании вся политическая карта мира будет одного цвета.

Кое-какие изменения внесены в модель развития регионов. Земли объединены в провинции, в каждой — от двух до четырех административных единиц с особенной специализацией (скажем, экономический поставщик важных ресурсов или же военный центр). Таким образом, получается групповое управление провинциями; ну а наиболее эффективный менеджмент реализуется лишь при полном владении «родственными» регионами. Такое обобщение удобно при наведении порядка в огромной империи — нет больше необходимости заглядывать в каждый городок и смотреть, какие ещё бесполезные здания там можно построить.

Кроме того, генералы за успешные военные мероприятия получают апгрейды — улучшение показателей по одному из параметров (меткая стрельба, боевой дух и прочее). Такие бонусы иногда мешают дальнейшей судьбе нашей армии — вот «вложились» мы в способности стрелков; выходит, что других юнитов нанимать будет уже не так интересно. Да и мелочи эти как-то быстро утомляют — считайте, что после каждой битвы нужно щёлкать по значкам и читать описание отдельных навыков.

Есть нюансы и по части политической борьбы за власть внутри одной фракции. У «продвинутых» народов на верхушке госаппарата восседают представители разных династий (в первом Rome их даже сделали конкурирующими фракциями: Юлии, Брутии и Сципии); между семьями идёт непрерывная борьба, а пользователю приходиться думать о балансе, чтобы всё в итоге не кончилось гражданской войной.

⇡ Застой

Но, знаете, всё вышеописанное — не более чем микроменеджмент, который не сильно спасает от пресловутой скуки при обретении лидерства. Хуже того — всё это не делает саму игру на тактической карте хоть немного интереснее. Концепция из первых Medieval и Rome с условными ограничениями и зацикленностью на спорных деталях в целом осталась всё той же. Люди, которые хоть раз в жизни играли в стратегии от Paradox Interactive, уже не смогут нормально смотреть на глобальные геополитические конфликты в Total War.

Здесь по-прежнему туповатый ИИ, бессистемно ведущий войны, и примитивная дипломатия. Вся прелесть какой-нибудь Europa Universalis в том, что игроку предоставлялся ценный выбор — он сам для себя определял цели и модель развития государства. В Rome II, как и всегда в серии, всё в любом случае сводится к войне; в этой стратегии нет занимательных возможностей пойти альтернативным путём, например добиться серьёзных достижений дипломатией или экономикой (хотя такая градация глобальных побед в игре появилась).

Да, понятно, что во франшизе, которая называется Total War, иначе быть не может. Но это уже какая-то проблема базисного характера — как и в случае с жанром RTS. Сколько ещё Creative Assembly будет повторять одни и те же эпохи, внося незначительные изменения в общую идею? Возможно ли придумать на этом фундаменте что-то реально инновационное?

В голову, конечно, приходит фантастическая идея объединения битв из Total War с общей системой Europa Universalis. Страшно представить, что могло бы получиться; хотя вероятно, что ничего — уж слишком тяжеловесна подобная комбинация. Но в любом случае навыки для генералов и культурная дифференциация фракций особой свежести Rome II не прибавляют.

⇡ Война есть война

Несмотря на длинный список заявленных нововведений в боевой системе, ощущения от самих битв нисколько не поменялись. И это, пожалуй, прекрасно — уже с 2004 года значительные улучшения здесь совсем не требовались. Total War раскрывается во всей красе — это идеальный полигон для игры с виртуальными солдатиками, число которых измеряется тысячами. Остались, к сожалению, ошибки поведения искусственного интеллекта (вроде идиотской беготни вокруг точки захвата города), но общего удовольствия это не портит.

Все графические улучшения, кстати, имеют значение лишь на тактической карте. Визуально Rome II выглядит, конечно, лучше предшественников, но уровень детализации далек от того, что мы видели в трейлерах (тут хочется вспомнить похожий случай с Aliens: Colonial Marines , но не стоит). Но это, опять же, неважно — на баталии мы всё равно смотрим в лучшем случае с небольшой высоты, а кинематографичная камера в практическом смысле не особо нужна.

И всё же Rome II сильно нагружает даже мощные компьютеры. На производительных видеокартах FPS часто падает до 20 кадров в секунду, а уж экраны загрузки смогут вызвать раздражение даже у самых терпеливых — на поздних стадиях кампании ход ИИ иногда занимает по полторы-две минуты; за это время можно успеть сыграть партию какой-нибудь игры на смартфоне. Также пользователи буквально за пару дней уже успели нажаловаться на многочисленные баги, но с нашей превью-версией подобных проблем не возникло. Если судить по предыдущему опыту, в ближайшее время нас в любом случае ждут многогигабайтные патчи.

Total War: Rome II — стратегия с классической формулой, которая, кажется, уже несколько поустарела. Во всяком случае, все нововведения, связанные с тактическим режимом, особой погоды не делают. Но когда дело доходит до отдельных битв — начинается самое интересное и единственно важное в этой игре. Что может быть прекраснее картины, когда отряд тяжелой кавалерии с грохотом врезается в группу мечников; на заднем плане ревут бронированные слоны, и всё это происходит под ливнем горящих стрел?..

Это минуты идеального симулятора античной войны. С лишней мишурой вокруг.

Достоинства:

  • шикарные битвы… все ещё;
  • общая зрелищность происходящего;
  • ряд положительных, пусть и не принципиальных изменений в тактическом режиме.

Недостатки:

  • геополитическая составляющая всё ещё примитивна и просто является поводом, чтобы столкнуть армии друг с другом.

Total War: Rome II

Я уже давно ждал Total War: Rome II. Мои самые тёплые воспоминания о серии связаны с оригинальной Rome, несмотря на все последующие игры, и теперь, когда наконец-то вышел сиквел, я с головой погрузился в его мир. Стал ли он любовью со второго взгляда или ознаменовал конец эпохи? Всё не так просто. Подробности ниже.

Чтобы понять место Rome II в иерархии Total War, будет полезно взглянуть на три предыдущих тайтла: оригинальную Rome, Shogun 2 и Empire. Если забыть про странную озвучку, которая лучше подошла бы для сиквела Master of Orion, чем для игры про классическую эпоху, Rome II передаёт суть своего временного периода так же, как и любая другая игра серии. Здесь всё, как и всегда, сосредоточено на истории, а не на достоверном воссоздании мелочей. Директор студии Creative Assembly, Майкл Симпсон (Michael Simpson), так говорил об историческом соответствии: «Мы стремимся к голливудским приёмам… но надеемся, что получается что-то посередине между ними и реальной историей».

Голливудские приёмы видны невооружённым глазом, но это сильная сторона серии. Когда римские генералы ведут солдат в бой, они подстёгивают их ярость, играя на том, что враг отличается от них, их слова беспощадны, как и мечи. Это наглядный пример войск поздней империи, послуживших источником вдохновения и бесконечных аллюзий. Я был немного обескуражен, когда мой старейший генерал, эта поседевшая груда рубцовой ткани в своём доспехе «лорика сквамата», весело приказывал своим воинам забивать кельтов, называя их прямоходящими свиньями, а не людьми. Римская империя обладает ужасающим потенциалом и становится естественной отправной точкой для первой кампании, благодаря центральному расположению и простоте удерживания.

Всё, что я хочу сказать: римляне в Rome II сделаны на ура, и за них удобно начинать игру. Эстетически всё доставляет такое же удовольствие, как и кувшин красочного пунша. В музыке используются мелодии воображаемого прошлого, временами спокойные, с меланхоличной серединой, соответствующие невзгодам военного времени и осознанию того, что даже самая мощная империя рано или поздно падёт.

При взгляде издалека Rome II восхитительна. Её отдельные элементы формируют достойную, красивую и сплочённую структуру. Нам известна формула — Total War объединяет продвинутую тактическую стратегию типа «Риска» с масштабными сражениями в реальном времени. Во многих отношениях, предыдущая игра серии, Shogun 2, была лучшим примером этой формулы. Причиной тому в какой-то степени стал выбор места и времени действия – рациональный подход к более изолированному сеттингу.

Ради возвращения в Японию пришлось отказаться от масштабов Empire, а вместе с ними была отброшена и большая часть бессистемности. В Shogun было использовано меньше элементов, но практически все они были улучшены. Расстелившаяся вдоль и поперёк Empire выглядела хаотично, Shogun 2 вышла более концентрированной, что пошло игре на пользу и помогло оставить место под Fall of the Samurai, превосходное дополнение. К сожалению, некоторые недостатки Empire вернулись в Rome II, и хотя это игра исключительно искусной выделки, всё же такой шаг был не совсем верным. Какая ирония – Rome II настолько велика и обширна, что трещит по швам от своего веса.

Это игра невероятных масштабов, с гораздо более открытым опытом, чем в оригинальной Rome, предлагающая несколько фракций на выбор, даже без волшебных DLC по предзаказу. Начало игры в разных уголках мира подарит вам совершенно иные ощущения. Наиболее очевидная трудность состоит в том, чтобы понять, каким образом дипломатическая и военная мощь ваших соседей и, в свою очередь, их соседей влияет на географию окрестностей вашей отдельно взятой фракции. Рим способен запугивать большинство других фракций, игра за него начинается войной с северными соседями. Эту войну чрезвычайно сложно проиграть, что даёт возможность мгновенно консолидировать территорию.

Экспансия проходит элегантно. Общая военная мощь, слава и мировое влияние фракции определяет, сколько армий, армад и агентов она может выставить на поле боя в любой момент времени. Мощь фракции теперь не столько привязана к количеству владений, сколько сконцентрирована в провинциях, поделённых на регионы. Они слегка похожи на континенты из «Риска», эффект объединения формирует новые стратегические решения. Иногда более разумно отбить один из регионов вражеской провинции и затем отстаивать местное поселение, вместо того, чтобы продвигаться дальше, понимая, что дробление провинции уже ослабило её и сделало менее полезной

Ещё система провинций позволяет принимать более интересные решения в плане строительства. Каждый регион содержит поселение, поддерживающее ряд зданий и областей развития, таких как фермы и тренировочные площадки. Мой Рим был центром выдающегося военного мастерства, я всегда отправлял туда юнитов за войсками и создавал его этакой Крепостью Смерти. Это значит, что ресурсы и продовольствие поступали в провинцию из других мест, так что города на побережье по большей частью занимались обработкой рыбы. Это были весьма неприятные места, где все были несчастными из-за зловония и высокой вероятности поскользнуться на рыбьих кишках во время прогулки.

Централизованное пополнение войск – это довольно удобно, но играя за Ицени, я экспериментировал с разными стратегиями, делая каждое поселение сбалансированным, без упора на специализацию. Это жизнеспособная тактика, при которой любая потеря уже не столь страшна. Играть за Рим было рискованно тем, что любое вторжение грозило волновым эффектом, резко подрывающим благосостояние провинции, оставляя её без продовольствия или рабочих рук. Специализацию городов можно сменить, если снести старые постройки и возвести другие, но это долгая и затратная затея.

Из-за недостатка управления в провинции могут образоваться трущобы. Они занимают ячейку, на которой можно было построить что-нибудь полезное, а за их снос предусмотрено наказание. Вообще, региональное управление – наиболее усовершенствованный элемент со времён Shogun 2. Система эффективно заставляет игрока думать разумно, строить планы наперёд и обеспечивать свою растущую империю с помощью хитрости и твёрдого характера. К тому же всё достаточно понятно, хоть игра и представляет новые особенности, не затрудняя себя их объяснением. Здесь есть обычное обучение, болтающее что-то на заднем плане, когда вы впервые открываете какой-нибудь экран, но иногда я замечал, что понимаю общую суть, но не разбираюсь в тонкостях каждой цифры или иконки. В таких случаях на помощь приходят всплывающие подсказки.

В общем, это лучшая часть игры. Ах да, и ещё зрелище сражений. А вот сама механика боёв разочаровывает. Ещё раз подчеркну: Rome II – великолепная по исполнению игра, и я проведу за ней ещё немало часов. Возможно, она никогда не смогла бы оправдать мои ожидания: идеально подобранный временной период, взгляд на который вышел захватывающим и впечатляющим. Но боевая система, управление армиями и генералами, просто не дотягивает до установленного самой игрой чувства масштабности, времени и места.

Отчасти в этом виноват ИИ. Серию постоянно за него пинали, он редко оказывает достойное сопротивление, и все мои поражения случаются лишь из-за собственных ошибок и глупых атак на защищённые позиции. Главная проблема в том, что компьютерный оппонент скорее реагирует на действия игрока, чем совершает свои собственные. Вскоре его реакции становятся предсказуемыми и даже при всём необычайном обилии типов юнитов, их появление на поле боя редко удивляет вас или застаёт врасплох. Есть и исключения – в первую очередь, слоны, которые получились такими же крутыми, как я и ожидал – но моя тактика со времён Rome осталась неизменной, и это наводит на мысли о неизменном ИИ

Для кораблей лучше подходят смешанные атаки флота и наземных войск, чисто морской бой, хоть и выглядит здорово, но совершенно не нагружает мозг. Только вначале мой флот проигрывал даже относительно слабым врагам, но когда я понял важность бортового маневрирования и разобрался с типами юнитов НА кораблях, всё сразу изменилось в мою пользу. Конечно, разлетающиеся в щепки посудины выглядят завораживающе, но теперь я ставлю морские сражения на автобой.

На подходе ко вражеской гавани недостаток универсальности флота перестаёт быть проблемой. Разносить врага с двух сторон чрезвычайно приятно, впрочем, чтобы занять такую позицию, придётся больше трудиться на стратегической карте, чем в самом бою.

К сожалению, шансы на проведение таких манёвров выпадают редко. Карта хоть и большая, но представляет собой не открытое пространство, а коридоры между лесами и горами. В этом есть очевидный плюс – разработчикам и, конечно же, игрокам таким образом проще контролировать перемещение войск; блокады, засады и отступления в ином случае случались бы гораздо реже. Но мне бы больше понравился менее тесный мир. Все дороги, может, и ведут в Рим, но из него почему-то выходит лишь парочка.

В передвижении армий появилась ловкая инновация. Введение боевых стоек позволяет пехоте увеличивать скорость или устраивать засады-бойни наподобие Тевтобургского леса. Конечно, у каждой стойки есть свои плюсы и минусы, и они потрясающим образом изменяют начало сражения.

К сожалению, развитие генералов и армий в роли персонажей и исторических боевых единиц вышло не таким глубоким, как можно было подумать по первым признакам. Выбор апгрейдов как у юнитов, так и у лидеров сводится, например, к улучшенным мечам или улучшенной броне. Они не стремятся подчёркнуть дух эпохи, что было бы вообще великолепно, и не добавляют никакого реального стратегического разнообразия. Со свитой генералов тоже не всё гладко. Это что-то вроде сопровождающих персонажей, добавляющих бонусы, но через несколько ходов их становится настолько много, что они кажутся балластом, а не ценной наградой.

Сейчас я снова запустил игру и балуюсь с сохранениями. Хочу создать кельтскую империю, готовую к быстрому захвату Рима. На стратегическом уровне компьютерные противники ведут себя эффективно и интересно, создавая маловероятные сценарии и неожиданные альянсы. Мир стал на удивление изменчивым, хоть и время ожидания между ходами увеличилось из-за сложной политической ситуации.

Играя без заметных ошибок (крупный патч, вышедший на выходных, исправил две серьёзных проблемы, которые я встречал, но в сети поговаривали и о других), я быстро понимаю, что влюбляюсь в эту игру. Только уже потом, когда я немного отхожу от неё, я начинаю сомневаться в своих чувствах. Бои выглядят изумительно, достаточно ярко, чтобы удостоиться высшей похвалы, и в их середине и концовке достаточно интересных моментов, чтобы выдержать скучное начало. Но всё же начальные этапы сражений однообразны, и в итоге боям недостаёт содержательности.

Если бы Rome II был гладиатором, он бы выходил на арену под вспышки фейерверков и громыханье труб. В самой красивой броне, что видел свет, он бы выглядел многообещающим, величие было бы уготовано ему самой судьбой. Позже, преодолев множество противников, он всё-таки пал бы, и последний враг поднёс бы к его горлу свой меч. Глядя на это, только самый жестокий правитель опустил бы палец вниз. Все его победы были заслуженными, но нельзя отделаться от мысли, что будь его броня не такой богатой, более лёгкой и гибкой, он бы, возможно, не проиграл никому.

Дата выхода: 2 сентября 2013 Издатель: Sega Разработчик: The Creative Assembly Жанры: Глобальная стратегия / Мультиплеер Платформы: PC В : 103 место Оценка редакции: 70 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 4 (5 положительных / 1 отрицательный)

13 лет развивали свою орденоносную серию бравые британские разработчики из The Creative Assembly. 13 лет они обкатывали свой фирменный и уникальный геймплей, совмещающий пошаговую стратегию с битвами в реальном времени. Все это время они улучшали и дополняли геймплей новыми деталями, делая его более глубоким. Мы побывали с вами за это время в различных временных эпохах, с различным геймплеем, соответствующим определенной эпохе. Были мы в античности, средневековых Японии и Европе, в эпохе колониальных и наполеоновских войн… в войнах Босин поучаствовали, в конце концов!

Но вот опять пришло время вернуться обратно в античность. Ведь именно этого настойчиво требовали фанаты серии от разработчиков последние пару лет! Ведь именно Рим Тотальная Война стал той искрой, из которой возгорелось пламя всенародной любви к серии. Как бы ни были инновационны и свежи первые Сегун и Медиивал, именно Рим привел в серию несметные полчища поклонников. И некоторые из них (вы не поверите!) до сих пор продолжают в него играть спустя столько лет!

Поэтому, когда в июне прошлого года СА анонсировали , это произвело эффект разорвавшейся бомбы! Весь этого год мы ловили крохи информации от пиарщиков СА и строили догадки, спорили о недостатках, вели кровопролитные холивары на всевозможные темы. И вот час релиза неотвратимо приближается… с чем же мы подходим к нему?

Первое, с чего стоит начать и сразу же усвоить: да, несмотря на то, что сама основа геймплея все та же, что и 13 лет назад со времен первого Сегуна, тем не менее, по общим ощущениям и нововведениям, это совершенно новая, другая игра, которая существенно отличается в деталях от всего, что мы видели в серии Total War ранее.

Изменения коснулись многих аспектов игры, а с первым Римом игру связывает разве что общий сеттинг и пафос)).

Первое, что бросается в глаза, это масштаб происходящего! Действительно, запуская, в первый раз кампанию и глядя на карту мира, реально чувствуешь головокружение. Во-первых, от осознания истинных гигантских масштабов Rome II, и, во-вторых, оттого, что на всей этой гигантской территории (от Гибралтара на западе до среднеазиатских земель на востоке, от британских островов на Севере до мертвого моря на Юге) по-настоящему кипит жизнь! Разработчики постарались на славу. Глобальная карта выглядит настоящей, все благодаря окружению. Если камеру выставить высоко, можно увидеть облака и дымки в небе, на самой карте то птицы пролетят, то какая-нибудь живность проскачет. Даже те же пустыни выглядят по-особенному и можно с уверенностью сказать, что в них так же течет жизнь.

Помимо явных держав-лидеров есть множество стран-миноров, и общее количество всех фракций зашкаливает за сотню!

И все они имеют своё мнение относительно своих соседей, и все друг с другом каким-либо образом взаимодействуют. Здесь следует сказать, что разработчики на этот раз не стали привязывать поведение некоторых стран к тому, какими они были в реальности. Яркий пример тому – Рим. Как вы помните, в первой части римские дома были по-настоящему несокрушимы, по умолчанию имели явное преимущество среди всех остальных фракций, и единственная сила, которая могла их остановить, – это сам игрок. В остальных же случаях все зависело от того, как долго они будут воевать с остальными державами перед тем, как захватят мир. Тот же Карфаген, к примеру, после долгих войн всегда проигрывал.

Теперь разработчики решили отказаться от этой концепции и предоставить все воле случая. И правильно сделали, на мой взгляд! Вот яркий пример: я два раза начинал новую кампанию - сначала за Афины, затем за Парфию. И каждый раз ситуация на глобальной карте была разная. В первый раз Рим вообще за 20 лет игрового времени с момента начала кампании ничего не смог противопоставить Карфагену, еле-еле повергнув Этрусков. В следующий раз они уже активно воевали друг с другом. Причем так же следует добавить и тот факт, что не все фракции-миноры будут эдакими грушами для битья. Далеко не факт, что маленький народ падет от рук более сильного противника. Снова пример из моей, теперь уже парфянской кампании. Мои союзники Даки, будучи с одним ветхим городишкой, с самого начала начали упорно теснить более сильную Бактрию, пока та не согласилась стать их вассалом.

Дипломатия.

Кстати о взаимодействии с союзниками и о дипломатии в целом.

Новая дипломатия стала куда более интересной и проработанной, хотя на первый взгляд кажется, что все по-старому. Действительно, тут все на месте – можно заключать союзы, просить денег или требовать дань, подписывать торговые соглашения и так далее. Но теперь с новым искусственным интеллектом дипломатия заиграла новыми красками. Она стала более осмысленной, логичной, интересной, что ли. Каждая фракция уже имеет определенное отношение к вам и даже может иметь на вас долгосрочные планы, не раскрывая при этом всех своих карт. Но без новшеств также не обошлось. Появились новые варианты взаимодействия. К примеру, теперь вы можете через третью сторону начать войну, потребовать разрыва торговых отношений или союза с неугодной вам державой, уговорить их на войну против ваших врагов. Изменился как таковой и союз между фракциями. Теперь есть два вида союзов – защитный союз и военный союз.

Само собой, они отличаются по своим функциям. Защитный союз нужен для обороны своих границ от неприятеля. При этом вы обязаны будете оборонять своего союзника от того, кто на него напал. То же самое должны выполнять и ваши союзники. Ну и военный союз: на кого бы ни напал ваш союзник, его противник автоматом становится и вашим противником, и ваш союзник может запросить вашу помощь в борьбе. Кстати, реализована эта фича очень интересно. Дело в том, что теперь можно попросить своего союзника об атаке на вражескую армию или поселение. Выглядит это так - вы нажимаете на вызов глобальной карты, выбираете союзника, затем особой иконкой курсора выбираете потенциальную цель. Затем ждете, как на это отреагирует ваш союзник. Если у вас с ним хорошие отношения или если это соответствует его дальнейшим планам, то союзник придет к вам на помощь. Уж не об этом ли долгие годы мечтали все стратеги и полководцы в серии Total War? Теперь такая возможность нам доступна.

Еще одно новшество в дипломатии – пакт о ненападении (прям таки привет Hearts Of Iron).

К примеру, если вы не собираетесь заключать союз с соседней фракцией по различным причинам, но и не хотите с ними воевать, либо она банально сильнее вас, то вы сможете попробовать заключить с ней пакт о ненападении. Изначально каждый пакт о ненападении равен 10 ходам. Если за это время одна из сторон нарушит договор, то затем какая-либо адекватная дипломатия между этими державами долгое время будет невозможной. Одна из сторон будет с полным презрением относится к той, кто нарушил данный договор.

Есть и еще одна интересная особенность. Все играбельные фракции уже со старта имеют первоначальные особенности. К примеру, у Афин есть бонус при переговорах с эллинскими фракциями, у парфян - бонус к коннице, и так далее. Все это так же существенно влияет на геймплей.

У каждой фракции есть свои круги правления и свои семьи, у которых есть рычаги власти. Самыми проработанными в этом аспекте считаются римские и карфагенские семьи. При игре за эти фракции ждите постоянных дворцовых интриг, драматичного развития сюжета и различных неожиданных действий, вплоть до дворцового переворота.

Миссии, которые вам предстоит решать в борьбе за удержание власти, также очень нетривиальны. Где-то вас попросят устранить определенного человека, который мешает текущей верхушке власти, где-то уже вас самих шантажируют и надо принять нужное решение. И это еще самые простые примеры.

У других фракций такого разнообразия нет, самих квестов, связанных с этим, поменьше и они не такие масштабные, но, тем не менее, все равно очень разнообразят геймплей. Играя, к примеру, за Парфию, я решал различные локальные проблемы. Например, однажды ко мне пришел иностранный торговец с просьбой начать торговлю нашими эксклюзивными парфянскими конями. Плюс от этого – увеличение прибыли и денег в казне. Минус – наши потенциальные враги смогут получить прекрасную ударную конницу. В другой раз меня пытались шантажировать семьи-соперники и очернили мое имя. Мне на выбор было предоставлено очистить своё имя, но при этом я должен был потратить чуть ли не половину бюджета своей державы, в противном случае у меня увеличился бы процент дурной славы и моя популярность при дворе и в народе сильно пала бы. И таких примеров можно предоставить множество.

Эволюционировали технологии. Впервые эта фича была введена еще в Empire: Total War и все это время доводилась до ума. В Total War: Rome II базовые, простейшие технологии, которые открывают доступ к более продвинутым, одинаковы для всех. Затем же остальные технологии уже подразделены на культуры. То есть у Рима свои технологии, у Карфагена свои, у Эллинов свои, у восточных фракций и варваров свои. Есть две ветви данных технологий – военные и социальные. Те, в свою очередь, еще подразделяются на подгруппы. Таким образом, получается достаточно ветвистое древо технологий. Грамотный баланс между военными и социальными технологиями – вот ключ к успеху и процветанию вашей фракции.

У каждой фракции есть набор из трех агентов: воитель, шпион и сановник. Их функции и способности примерно аналогичны своим братьям из Shogun 2. Воитель может подбадривать войска, находясь рядом с ними, а также пытаться устранить вражеских агентов; Шпион разведывает обстановку, может поднять бунт в поселении, отравить воду, чтобы уменьшить численность гарнизона, также попытаться устранить вражеских полководцев или агентов, или же попытаться переманить их на свою сторону.

Кроме того появились такие аспекты, как лимит на агентов и лимит на армии, а также шкала мощи фракции. Первоначально лимит на агентов и шпионов существенно сужает ваши действия. Для небольших фракций, таких как Афины или, к примеру, Парфия, лимит на войска изначально равен трем армиям максимум, они имеют право иметь по одному агенту (по одному воителю, одному шпиону и одному сановнику одновременно) и одному флоту. Это существенное изменение теперь самым непосредственным образом изменяет весь ход ведения войн. Теперь, когда есть лимит на войска, агентов и флот придется изрядно подумать головой, прежде чем начинать масштабные военные действия. Ибо всегда есть шанс, что к вам зайдут в тыл, а все силы у вас на передовой. Постепенно с захватом новых земель, и чем больше вы повергнете своих врагов, тем больше заполняется ваша шкала мощи фракции и лимит на войска, агентов и флот увеличивается.

Теперь погорим о менеджменте в Total War: Rome 2 . Теперь все постройки в провинции ведутся из столицы. То есть именно в столице региона можно регулировать налоги и определять, какие строения в каком поселении необходимо возводить. Само собой, то же самое вы можете сделать и в нестоличном городе. Расширяются столицы регионов очень красиво и визуально похоже на то, как это делается в заставке сериала «Игра Престолов».

Баттлфилд!

Теперь поговорим о том, что касается непосредственно боевки, а именно обычных полевых сражений, осад поселений и морских сражений и общем управлением армией.

В самом сражении теперь появился кинематографичный режим камеры. Вы нажимаете на специальную кнопку, элементы интерфейса убираются, камера приближается вплотную к определенному отряду и вам показывается все происходящее вокруг под кинематографичным ракурсом. Рассматривать сражения в этом режиме – настоящее пиршество для глаз, особенно когда собрались многочисленные армии. Так же теперь доступны многочисленные предустановки для войск - в какой формации их можно поставить перед началом битвы.

Сами битвы весьма зрелищны. Обещанная СА качественная анимация действительно впечатляет. Солдаты наступают, предусмотрительно укрываясь щитами от вражеских стрел, некоторые отряды могут сформировать особые построения, к примеру, римские легионеры могут перестроиться в черепаху, гоплиты и сариссфоры могут образовать фалангу, при этом замедлив движение, но соблюдать строй, и так далее в этом роде. Короче говоря, по красоте и проработке битв у СА до сих пор нет равных. Конечно, при стычке многотысячных армий массовой кучи-малы не избежать, ведь и в реальности происходило примерно так же.

Отдельно порадовала конница. Любой вид конницы может спешиваться и сражаться в пешем строю, а конные лучники уже ближе по поведению к своим предкам из первого Рима, нежели к стрелковой коннице-слоупоку из Empire: Total War, что, конечно же, радует. Стреляют на ходу, активно перестреливаются и держат дистанцию.

Осады прогрессировали, и Total War: Rome 2 наконец-таки развеял мнение, что на warscape нельзя реализовать нормальные осады. Мы можем строить различные осадные сооружения, такие как тараны, галереи (приспособление, защищающее солдат от стрел и огня), величественные осадные башни, лестницы, тараны для ворот, метательные осадные машины, такие как онагры и другое. На все это тратятся очки постройки, и придется изрядно подождать, пока все это построится. Кстати, раз уж мы коснулись осад, то стоит отметить еще одну немаловажную вещь. Стенами обладают только столицы провинций, остальные же поселения без стен. Было много негодований по этому поводу среди комьюнити. Дело дошло даже до поливания грязью игры и разработчиков, а попросту говоря - хейтерству. Что же, готовим полотенца для отмывания и посылания в нокдаун данных хейтеров.

На самом деле, пока лично не поиграешь в Total War: Rome II , не поймешь почему СА пошли на такой шаг. А все на самом деле очень просто. Дело в том, что с самого начала кампании осада Столицы региона, то есть поселения со стенами, – это труднейшая для неокрепшей армии задача! Особенно, если помимо изначального гарнизона, там находится регулярная армия противника.

Вот некоторые нюансы. Как мы помним, в первом Риме при осаде города большой армией мы могли сразу же за один ход наклепать множество осадных орудий за раз. Теперь же это ушло в прошлое. Любое осадное орудие, будь то лестница, осадная башня, таран, строятся каждая за один ход, независимо от того, насколько большая у вас армия. То есть, если вы решили снарядить для осады армию двумя лестницами, двумя башнями и одни тараном, извольте ждать 5 ходов, пока все это построится. А еще ведь надо учитывать, что осаждающие несут небоевые потери каждый ход при осаде такого поселения со стенами, причем существенные. Потерять по 100-200 солдат за ход – обычное явление. Осажденные так же несут небоевые потери, но только в том случае, если у столицы региона нет порта, в который приходит снаряжение и провизия. В этом случае придётся сначала блокировать порт, а лишь потом браться за осаду.

Более того, многих раздражал тот факт, что стены онаграми достаточно быстро разносились и что можно было вообще не использовать эти лестницы, башни и все в этом роде. Некоторая доля истины в этом есть, правда стоит помнить, что эти самые онагры или катапульты с самого начала вам недоступны и чтобы их открыть, придется либо изучать технологии военного дела в ветке осадных орудий, либо заполучить для вашей армии традицию в сфере военной инженерии.

Вот так мы плавно перешли к еще одному новшеству со стороны разработчиков. Отныне армия, успешно выступающая в боях, растет в уровнях, и при достижении нового у неё открывается доступ к так называемым «традициям». Это такие трейты, которые дают бонус на выбор и делают ваше войско более специализированным. К примеру, повысить урон от ближнего боя, дать бонус стрелкам или специализировать армию на ведение осад и постройку уникальных осадных орудий.

Никуда не делась и прокачка генералов. Она так же богата на возможности и, в конце концов, можно прокачать универсального генерала, у которого будут бонусы к командованию, хитрости, харизме и тому подобное.

Сами армии на глобальной карте теперь имеют несколько режимов для перемещения.

  • Обычный режим без каких либо особенностей или бонусов. Ускоренный марш – даёт существенный бонус к дальности передвижения на глобальной карте, но при этом налагается штраф к защите всех войск и невозможностью атаковать из этого режима
  • Оборонительный режим. Войска окапываются и встают лагерем. Бонус – увеличение защиты, но войска не имеют возможности передвигаться.
  • Режим засады. Бонус – армия невидима для врага, если только не была предварительно замечена вражьим шпионом. Так же может построить орудия для засады, к примеру, огненные шары. Минусы – передвижение невозможно.
  • Режим налета. Бонусы – содержание войск -20%, боевой дух солдат - +5, но в то же время штраф к дипломатическим отношениям с державой, на которую делается налет, беспорядки в области, по отношению к которой совершается налет, а так же ваша армия передвигается наполовину медленнее, чем при обычном режиме.

Система подкреплений осталась та же, что и в FOTS - 20+20. При этом одновременно вы можете командовать как основными силами, так и подкреплением, сведя общее количество войск к 40 отрядам со своей стороны одновременно. То же самое касается и ИИ. Общее поведение ИИ на глобальной и тактических картах мне показалось весьма адекватным. Он везде ищет для себя выгоду и не будет делать необдуманных поступков. И да, забудьте теперь про уловки и фишки против искусственного интеллекта, которые работали в том же первом Риме или втором Средневековье. Это когда вы чарджем генеральской конницы разбивали превосходящую армию противника или выманивали войска под стены городов. Теперь эти финты не работают более, а если вы пытаетесь победить существенно превосходящие вас силы противника, то знайте: даже на среднем уровне сложности, шансы реализовать это очень и очень низки. Теперь Героические Победы действительно оправдывают своё название и будут вам потом снится по ночам!

А все благодаря грамотному командованию ИИ своими армиями. Кремниевый соперник более не ведет в самоубийственную атаку полководца, грамотно рассчитывает каждый отряд противника и выбирает, какой опасен для него, а по кому лучше сразу нанести удар, более того, он так же учитывает особенности рельефа и местности, грамотно пользуясь этим. Еще стоит сказать, что для ИИ писались отдельные линии поведения во всех режимах передвижения армии. То есть при режиме налета, ИИ будет действовать именно исходя из данного режима, стараясь получить от него как можно больше плюсов. И так же в других режимах.

Море, море...

Ну и на десерт – морские бои в Total War: Rome 2 . На мой взгляд, самые диковинные и необычные во всей серии. Вообще сами корабли разделяются по специальности. Есть корабли с дальнобойной артиллерией – наносят разрушительный урон, но ужасно неточны и попадают в цель раз в сто лет. Есть корабли для перехвата, дистанционной борьбы и самое моё любимое – для прямого боя и тарана. Хотя абсолютно любой корабль можно переключить в режим абордажа или тарана, но, само собой, надо понимать что корабль, не рассчитанный для тарана, будучи направленный на здоровенный флагманский корабль, сам и потонет. Абордаж происходит несколько комично – при сближении с одного из кораблей солдаты начинают натурально перепрыгивать на корабль противника, что бы уже там дать ему решающий бой. Выглядит довольно нелепо - они банально прыгают на другой корабль! Хотя бы анимацию карабкания с корабля на корабль сделали, что ли…. Но и на том спасибо))

Но самое зрелищное, что есть в морских боях, – это, конечно же, прямой таран! Какой урон будет вражьему судну, зависит от самого корабля под вашим управлением. От небольших повреждений до полного уничтожения и разборки корабля на запчасти. При этом смотреть на разлетающихся в разные стороны солдатиков противника – одно удовольствие.

Единственное серьезное нарекание, которое у меня вызывают морские бои, – это их слишком высокая скорость, а точнее высокая скорость передвижения кораблей. И если мелкие морские стычки вы еще в состоянии контролировать, то когда собирается полный комплект флотилии, все превращается в натуральную свалку из досок и трупов. То, что происходит с флотом, - это настоящий хаос. Пока вы пытаетесь навести порядок на левом фланге, вы видите, что правый уже полностью разбит, а в центре непонятная ситуация. Хотя, вполне возможно, я еще не знаю всех хитростей ведения морского боя, так как не проходил обучение, а сразу взялся за кампанию. Но бои на море действительно происходят слишком быстро. Сухопутные бои в этом плане просто таки образец для подражания. По крайней мере, даже при командовании всем стеком, ты успеваешь раздать приказы отрядам и наслаждаться боем. Скорость передвижения у сухопутных войск примерно равна скорости юнитов в Napoleon: Total War

Подводя итог нашего обзора, выводы можно делать самые что ни на есть радужные. Можно заранее начинать отмечать приход, пожалуй, лучшей игры в серии Total War со времен первого Рима. Все подозрения в аркадности и упрощенности игры просто разбились, как волны о скалы: геймплей, вопреки ожиданиям, стал более проработанным и глубоким. Он полностью засасывает тебя с головой! Ваш покорный слуга, к примеру, провел в обнимку с игрой не одну бессонную ночь, и только физическая потребность организма во сне вернула меня в реальность.

Из недоработок пока что следует отметить слишком быстрые и плохо управляемые морские бои (хотя я возможно еще не привык к ним) и тормоза на высоких настройках графики. Но на то они и высокие, что бы испытывать топовые системы на прочность, хотя из предложенных вариантов настроек графики (низкие, средние, высокие, очень высокие, ультра и экстремальные), даже на средних и высоких настройках игра вполне радует глаз своей непревзойденной графикой. Хотя я более чем уверен, что это все недоработки пресс-версии, а релизная версия будет более оптимизированной.

Так что все ждем 3 сентября и вкушаем наконец-таки второе пришествие Великого и Ужасного (точнее скачать Прекрасного) Total War: Rome 2 !

Ave, The Creative Assembly! Ave!

Loading...Loading...