Прохождение The Witness. Прохождение игры Witness, The

Вот и вышла игра The Witness, которая входит в список самых ожидаемых инди-головоломок 2016 года. Игрокам она пришлась по душе, однако как всегда нашлись люди, которые посчитали ее весьма скучной. В данной статье мы и поговорим о том, как необходимо играть в The Witness, чтобы ее прохождение было максимально увлекательным, эффективным и интересным.

Внимательность – залог успеха

В The Witness просто не получится играть невнимательно. Суть в том, что в игре повсюду находятся мельчайшие детали, на которые необходимо обращать внимание. Без них Вы не сможете решать загадки и головоломки, которые Вы будете встречать практически везде. Скитаясь по местности, будьте максимально сконцентрированы, находите спрятанные подсказки и тогда Вы без проблем сможете решить ближайший ребус.

Последовательность действий

Поскольку в The Witness имеется возможность исследовать локации в любой последовательности, многие игроки начинают разгадывать головоломки в любом порядке. Это неправильно, поскольку нарушается общая концепция игры. Продвигайтесь из зоны в зону последовательно, после решения в ней всех загадок.

В самих головоломках имеются подсказки

Все игровые головоломки разделяются на области, в каждой из которых имеются несколько разных по сложности загадок. Начните с самых легких, чтобы понять принцип их решения, и постепенно переходите к более сложным. Так, Вы без особых проблем поймете суть загадок и с легкость справитесь даже с самыми сложными задачами.

Следите за проводами

В некоторых головоломках Вы можете встретить провода, которыми соединяются загадки. Обратите внимание на их направление, дабы во время решения того или иного ребуса не запутать кабеля.

Играйте честно

Если взять данную статью, то она носит лишь информационный характер и не содержит способы решения загадок. Не стоит прибегать к ответам на головоломки и читам. Вы не только убьете весь интерес прохождения, но и испортите общее впечатление об игре. Вся суть The Witness заключается в головоломках и самостоятельном их решении.

Прохождение для лицензионной версии игры от компании " Thekla, Inc."

Управление

Перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD .

Для поворота камеры обзора используется компьютерная мышь. Для выполнения действий необходимо задействовать левую (ЛКМ) и правую (ПКМ) клавишу мышки.

Инвентарь в игре не применяется.

Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически в любой точке локации.

« The Witness » – это игра-головоломка. Оказавшись на острове, не понимая, кто мы и для чего здесь находимся, решаем многочисленные головоломки (их в общей сложности более шестисот), которые самым причудливым образом разбросаны в этом красочном мире. Следует обратить внимание на то, что ни одна головоломка не создана только ради самой головоломки. Почти все они преследуют определенную цель, выполняют необходимую функцию, и подразделяются на несколько групп, как по сложности, так и по смыслу.

  • «Клетки» - построение линий от начальной до конечной точки по сторонам квадратов-клеток, находящихся в замкнутом контуре на панели. Решение таких головоломок позволяет отпереть двери, подать питание на соединительные кабели и пр.
  • «Линии » - построение линий на ограниченной поверхности по имеющимся сторонам квадратов, ромбам, диагоналям и радиусам окружностей и т.д.
  • «Натурные линии » - построение линий от начальной точки-утолщения до конечной точки, проводимых по линиям, образуемыми предметами и объектами окружающей среды.

На некоторых локациях расположены панели с «обучающими» головоломками, т.е. простыми головоломками, позволяющими понять принцип решения определенного вида пазлов.

Кроме основных головоломок в разных местах острова разбросаны:

  • аудиозаписи (содержат изречения известных людей)
  • отдельные головоломки на панелях (их назначение остается непонятным)
  • графические изображения кодов (позволяют просмотреть видеофрагменты на экране в подземной части мельницы).

В отдельных областях острова стоят черные обелиски, на гранях которых проявляются узоры в виде линий с кружками на конце. Для того, чтобы активировать такой узор, необходимо найти и провести «натурную» линию, т.е. линию, которую образуют предметы и объекты окружающей обстановки, окружающей среды. Глядя на окрестности и обнаружив условный круг и отходящую от него линию, образованную бордюром клумбы или причудливым облаком на небе, щелкаем ЛКМ и проводим линию. «Фейерверк», запускаемый после построения линии, говорит об активации соответствующего узора на камне.

Чтобы открыть вход в секретный бункер, необходимо активировать одиннадцать лазерных установок. Они расположены на локациях:

  • «Сад на скалах»
  • «Храм»
  • «Лес теней»
  • «Болото»
  • «Дома на деревьях»
  • «Дворцовый ансамбль»
  • «Производственная база»
  • «Оранжерея»
  • «Тропический лес»
  • «Монастырь»
  • «Заброшенный город».

Кроме основной концовки игры имеются еще две. Одна из них связана с открытием секретного уровня комплекса в горе, а вторая позволит просто закончить игру за короткое время.

Карта острова:

1. Развалины поместья

2. Стена поместья

3. Бункер 1

5. Вишневый сад

6. Дом на берегу

7. Сад на скалах

8. Бункер 2

10. Лес теней

11. Болото

12. Парковый ансамбль

14. Производственная база

15. Дома на деревьях

16. Оранжерея

17. Тропический лес

18. Монастырь

20. Мельница

Примечания

  • Посещение локаций в данном прохождении основано на логической последовательности так, как ее представляет автор. В первую очередь посещается локация, на которой имеются панели с «обучающими» головолмками, чтобы понять принцип решения той или иной головоломки, затем - непосредственное применение полученных зняний на практике.
  • Расположение «натурных линий» дано для каждой области острова отдельно, с указанием привязки к конкретному обелиску, на котором эти линии активируются.

Начало

Начинаем игру в темном тоннеле, который постепенно становится светлее, по мере приближения к светлому пятну света в противоположном конце. Приблизившись к двери, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ). Картинка «стопорится» (чтобы выйти из приближения, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ). Наводим курсор в виде точки на утолщение с левого края линии. Еще раз нажимаем ЛКМ и двигаем мышь вправо, к мерцающей точке . Когда линия полностью окрасится в белый цвет, в третий раз нажимаем ЛКМ. Дверь открыта.

Примечание. Проведение простой линии засчитывается как решение головоломки.

Натурная линия (обелиск 2) – проходим вперед, оборачиваемся. На притолоке дверного проема есть верхний сегмент круга. Совмещаем его с темным проемом в противоположном конце тоннеля. Щелкаем по полученному кругу ЛКМ. Если при наведении курсора в виде точки, круг начинает искриться, ведем линию вниз до конечной точки.

Справа видим еще одну дверь, повторяем действия для отпирания нового замка . Вторая дверь открыта.

В конце темного коридора, в дальнем проеме, виднеется голубое небо. Идем наружу.

Развалины поместья (поз. 1)

Прямо перед нами, в конце дорожки сада, находится панель. Направляемся к ней.

Натурная линия (обелиск 2) - граница верха стены на фоне неба над первой панелью с головоломкой. Совмещаем вырез в стене и в облаке, чтобы получился круг, проводим линию.

Видим, что от панели отходит кабель. Щелкаем по панели ЛКМ. Чтобы подать питание, необходимо провести линию от утолщения до мерцающей точки. Выполняем это действие, нажимаем ЛКМ – кабель начинает светиться. Питание подано.

Следуем вдоль засветившегося кабеля ко второй панели. Решаем головоломку .

Идем вдоль активизированного засветившегося кабеля, приближаемся к третьей панели. Проводим линию , соединяя утолщение и мерцающую точку, нажимаем ЛКМ.

Продолжая двигаться вдоль следующего задействованного кабеля, подходим к панели, расположенной справа от решетки ворот.

Подав энергию по верхнему кабелю, мы сдвинули верхнюю створку , открыв часть головоломки.

Идем вдоль кабеля, подсоединенного к среднему разъему. Подключаем очередную панель .

Возвращаемся к панели у ворот, следуем вдоль кабеля, подключенного к нижнему разъему. На панели, к которой привел кабель, есть два отвода. Решаем головоломку, подавая энергию на кабель , идущий к панели у ворот (отвод справа внизу).

Снова идем к панели у ворот. Открываем ворота, соединив утолщение, являющееся отправной точкой и мерцающую точку окончания линии.

Примечание

  • В этой игре есть еще одна концовка, позволяющая пройти ее за минимальное количество времени. Она была обнаружена, когда было пройдено порядочное количество локаций, и стал понятен принцип головоломок. Рассмотрим ее в конце прохождения.
  • Открыть ворота для прохождения второй концовки мы сможем также после обнаружения графического кода - изображения линии, которую нужно провести на панели открывания ворот, о чем также будет сказано дополнительно.

Секрет. Осматриваем статую девушки, сидящей на троне. С задней стороны на троне лежит аудио сообщение (18) .

1. На головоломке нарисован простой лабиринт, но проводить линию по нему мы не можем. Чтобы появилась линия на панели, мы должны своими ногами пройти по нужным нажимным плитам. Если прошли неправильно, подходим к головоломке, проводим линию слева снизу, чтобы обновить нажимные панели.

2. На втором изображении головоломки все пути доступны, но на самом деле некоторые нажимные плиты сломаны, мы должны обойти их.

3. Спускаемся ниже. Вход в лабиринт находится не в начале, нам нужно идти к большому кругу и начинать оттуда. На головоломке изображены желтые фигуры, мы должны изобразить их линией так, чтобы этот символ остался внутри начерченной фигуры.

Есть ещё одна особенность, в одном месте единственной правильный путь перекрывает сломанная колонна, проводим линию с одной стороны от неё, затем возвращаемся по своим следам, и перескакиваем по деревянному полу на другую сторону от колонны так, чтобы не оставить лишних следов.

По пути спускаемся с лестницы, открываем дверь, ведущую к тенистому лесу. Но пока продолжаем проходить эту локацию.

4. Это зеркальная головоломка, нам нужно начертить только нижнюю фигуру, а верхняя получится сама.

Слева открываем дверь для быстрого возвращения в начало.

Поднимаемся на вершину башни. Здесь мы должны начертить путь всех четырёх головоломок, по которым только что прошли. Здесь не надо по памяти восстанавливать свой путь, а нужно решать её как отдельную головоломку, другим способом, не повторяя 4 предыдущих решения.


Парк-лабиринт

Идём во вторую половину крепости - в парк, в котором кусты посажены в виде лабиринта.

1. Проходим по первому лабиринту, у двери вводим тот путь, которым мы прошли, обходя калитки.

2. Здесь пешком мы можем пройти по любой дорожке, но чтобы открыть дверь нужно ввести единственную правильную линию. Обращаем внимание на траву, и идём только по голой земле. Этот путь и будет правильной линией в головоломке.

3. В третьем лабиринте идём по гравию. Прислушиваемся к своим шагам, на правильном пути звук шагов глухой, если же звук становится звонким, значит идём не верно, нужно сворачивать в другую сторону.

4. В четвертом лабиринте сам лабиринт и рисунок на головоломке различаются. Находим единственный путь, который есть и в лабиринте, и в головоломке.

Забравшись на вершину, разгадываем большую головоломку, здесь по памяти нужно соединить результаты всех 4-х предыдущих головоломок. Когда сделаем это, лазер начнёт переливаться двумя цветами. Локация пройдена.

12. Плотина
The Witness. Где искать. Quarry

Идём вдоль центрального пруда, подходим к плотине.

1. Открываем дверь на мосту. Это простая синяя головоломка.

2. Вторая головоломка с символами из тетриса. Чтобы её решить, нужно нарисовать изображенные фигуры из кубиков, и отделить их от остальных лишних квадратов. Это интуитивно понятно, но есть неявная особенность: если фигур несколько, мы можем не разделять их между собой, а слить в одну большую.

На берегу есть возможность вызвать лодку и уплыть в другую локацию.


Доки

1 и 2. Решаем зеленую и синюю головоломку на дверях здания, куда ведёт железная дорога. Внутри погрузочные устройства.

3. Здесь встречаются новые символы - белые треугольники. Такой треугольник может отключить один из символов, если останется с ним на одном отдельном куске, и этот символ не придется обводить или вычерчивать.

4. Решаем шесть простых загадок с белыми треугольниками.

5. Активируем второй переключатель, быстро забираемся на лифт.

6. На втором этаже решаем 8 панелей с цветными скругленными квадратами. Эти цветные символы нужно отделять друг от друга, и не важно какое их количество будет в разных секторах головоломки. Белые треугольники помогают удалять лишние цвета.

7. В кабине разгадываем появившуюся большую головоломку.

8. Затем головоломку около панели управления в кабине. После этого включится белый кабель, идущий на вершину плотины.

Со второго этажа можем спуститься на лестнице, если решить пазл в углу.

На первом этаже в дальнем углу открываем решетчатую дверь, она ведёт на крышу доков. На крыше можем сходить вправо, и опустить лифт, чтобы потом пользоваться им, а не лестницей.


Лесопилка

1. В лесопилке на берегу спускаемся в углубление, решаем пару пазлов. Здесь есть новые символы - белые и черные восьмиугольные звездочки. Их нужно отделять так, чтобы в каждом фрагменте оставалось ровно по две звезды одного цвета. Звезды разных цветов не мешают друг другу, и их можно обводить в один фрагмент.

2. На второй панели объединяем и обводим две фигуры тетриса.

3. В центре лесопилки на полотне решаем простенькую панель, чтобы появился мостик на второй этаж.

4. Решаем пять головоломок у стены.

5. Решаем головоломку на приборе, чтобы сдвинуть полотно в центре, и таким образом попасть на вторую половину верхнего этажа.

6. Нужно решить 9 панелей с цветными звездочками.

7. Ещё 3 панели со звездочками и тетрисом.

8. И последняя головоломка для активации белого кабеля.

Забираемся на вершину к желтой конструкции, решаем последний пазл в локации, чтобы активировать лазер.

13. Развалины корабля
Витнесс прохождение. Ship’s red door

Из парка-лабиринта после двух головоломок с нажимными плитами, входим в боковую башню, спускаемся вниз, по подвесной дорожке выходим к развалинам баржи на берегу.

14. Бункер-цветник
Прохождение игры Уитнесс. Где искать аудиозаписи

Идём к большой горе с южной стороны, подходим к бункеру с разноцветными стёклами. На входе решаем простую синюю головоломку.

В холле решаем обыкновенные синие головоломки по разделению цветов. 5 и 4 панелей на стенах.

Открывается дверь в соседнюю комнату. Здесь в головоломках очень много различных цветов, и их невозможно разбить на сегменты. Но задача решается по-другому. Если посмотреть на пазл через цветное стекло, как через светофильтр, то в нём останется всего несколько цветов. Так и решаем эти головоломки.

1. На левую головоломку смотрим через желтое стекло, чтобы увидеть нужные цвета.

2. На вторую слева головоломку смотрим через синее стекло в центре.

3. На головоломку справа смотрим одновременно и через желтое, и через синее стекло. Сделать это можно из левого угла, перед входом в стеклянную комнату.

4. Поднимаемся на этаж выше. Внутри контейнера опускаем стену. На дневном свету видим нужные цвета на правой головоломке.

5. Возвращаем стену на место, видим цвета в ультрафиолете на левой головоломке.

Лифт

1. Спускаемся на 1-ый красный этаж. В лифте головоломка, решаем её, поднимемся до следующего этажа.

2. На втором этаже в фиолетовом свете новое решение головоломки лифта.

3. Решаем головоломку на 3-ем синем этаже.

4. Решаем головоломку лифта на сине-зеленом этаже.

5. Головоломка переключается на белый кабель, но он оборван, и нужное освещение не включается. Тут мы должны самостоятельно вычислить, какие цвета получатся при зеленом освещении.

6. Приезжаем на крышу. Здесь в последний раз решаем головоломку при обычном дневном освещении.

На втором этаже крыши активируем лазер. Чтобы спуститься, вводим предыдущее решение головоломки.

15. Джунгли
The Witness. Как пройти. Jungle

В юго-восточной части острова входим в джунгли.

Начну с самого важного. Лабиринт лабиринту врознь. Каждая из больших локаций учит нас чему-то своему, а более мелкие и город в центре острова различными способами комбинируют все загадки.


1. Начальная локация.
2.А.В. Гавань/Доки.
3. Пустыня.
4. Карьер.
5. Лес теней (лес между замком и карьером).
6. Замок.
7. Подвесные мостики.
8. Болото.
9. Оранжерея.
10. Бамбуковый лес.
11. Пагода.
12. Город.
13. Гора.
14. Мельница.


Всего можно выделить шесть типов головоломок:
1. Загадка внутри лабиринта.
2. Подсказка где-то снаружи.
3. Загадка в мире. Здесь же и чёрные обелиски.
4. Таинственные плиты.
5. Кинотеатр.
6. Аудиодневники.

Перед тем, как научить вас решать загадки первого и второго типа, попытаюсь в общих чертах рассказать о третьем и четвёртом. Пятый и шестой - позже.

Во время своих похождений вы будете то тут, то там встречать чёрные обелиски с таинственными рисунками на них. Это значит, что где-то в приличном радиусе от него надо прямо в мире провести линию от круга до какого-либо кончика. Если путь завершён, вся линия начнёт мерцать. Иногда надо подобрать верный ракурс, иногда - подловить момент.


Каждая найденная загадка подсветится на обелиске. Что будет, когда все рисунки на одном из столбов загорятся? Пока не знаю. И да. Все обелиски друг от друга не зависят.

Что до четвёртого пункта? Во всяких таинственных местах вы будете прямо на земле находить непонятные лабиринты без каких-либо проводов, связывающих их с другими.


Зачем они? Пока не ясно. Решаются довольно просто. Сколько внутри клетки треугольников, столько надо раз её "коснуться" линией.


А вот теперь пройдёмся по основным пунктам.

На данном этапе я полностью зачистил локации:
Замок (имеет два способа прохождения: тип 1 и 2. Неважно, каким путём вы пройдёте, луч вы зажжёте в обоих случаях. Второй путь необязателен к прохождению).
Пустыня (2 тип).
Бухта (1 тип).
Оранжерея (1-ый тип).
Лес между Замком и Карьером (2-ой тип).
Джунгли и Бамбуковый лес (2-ой тип).
Китайская пагода (2-ой тип).
Карьер (загадки 1-го типа). Здесь учат головоломкам с удаляющим символом.

Город (комбинация всех головоломок в игре)
Болото (1-ый тип). Здесь учат головоломкам "тетрис".

Не пройдена :
Островок с подвесными мостиками (попасть можно ТОЛЬКО на лодке. 1-ый тип). Здесь учат головоломкам со звёздочками (Они бывают разноцветными).

Головоломки без луча .
Мне довелось встретить несколько цепей головоломок, которые никуда не ведут. Либо это так и есть, либо мне так пока кажется. К ним можно отнести загадку в розовом лесу и бухте. Но я дам к ним ключи, как и к остальным.

Кинотеатр .
Рано или поздно вы найдёте шесть дверей в разных точках карты. На дверях будут различные комбинации головоломок, а внутри - шкатулка с рисунком.






Свиток зарисуйте/сфотографируйте и тащите в кинотеатр под мельницей. Там подберите ракурс (все пять рисунков из шкатулок надо проходить в ОДНОМ и том же лабиринте), проведите линию и смотрите ролик.








Опять же - что будет, если собрать все фильмы, я не знаю. Но их можно проматывать на определённые моменты, а если обойти зал, то увидеть, что холст просвечивает в некоторых местах и часть изображения видно и с другой стороны.

Аудиодневники.
Они просто валяются то тут, то там, и содержат в себе цитату какого-то великого человека. Чтобы прослушать, просто кликните по ним. Нужно ли собрать все для чего-то? Пока не ясно.


А теперь... (барабанная дробь) КЛЮЧИ к ГОЛОВОЛОМКАМ!

Первая локация.
Здесь всё просто. Обычные лабиринты. Надо открыть панель, чтобы открылись ворота. Для этого надо активировать другие три пазла. Но не спешите уходить. Есть здесь лабиринт с двумя выходами, которыми активируются разные двери. Если вы открыли главные ворота, то смело переигрывайте тот лабиринт и обходите замок. Сзади вас ждёт открытая дверь и первая таинственная пластина.

Бухта.
Здесь впервые появятся двойные лучи. Тоже ничего сложного. Просто они не могут пересекаться.
Под конец локации появятся усложнения. Первое - надо обоими лучами пройтись по нескольким чёрным точкам. Если точки разноцветные, то обязательно совпадение цветов точки и луча, которым вы по ней проводите. Второе - будет момент, когда один из лучей становится тусклее. Нет. Это не нехватка сигнала. Просто луч становится невидимым. Просто представьте, КАК он должен двигаться и всё. Точно такая же загадка будет на главной горе. Именно за ней пятая "кассета" для кинотеатра.

А теперь реально сложные вещи.

Мне повезло. Я решение увидел быстро.


Проверьте себя сами, перед тем, как открыть второй спойлер. Но. Для чего эта загадка - пока не ясно. Она не влияет на прохождение локации никак.


Далее идёт финал локации.


Здесь всё просто:

Зеркально отображайте слева то, что сделали справа.


Пустыня.
Вот типичная загадка локации:


Подсказка. Поищите правильный ракурс. Точку взора.

Решение:


И точно так же решаются все остальные загадки. Если ничего не получается, то посмотрите, может, есть способ пошевелить экран или использовать другой источник света.
Но внутри всё станет сложнее. Надо будет искать нужный ракурс в отражениях. Не забывайте, что в зеркальном отображении проявляется несколько иной путь.
В самом конце будет одна реально сложная загадка, в которой правильный путь преграждён какими-то деревяшками. Совет тот же - взгляните под другим углом.

Решение:

Обойдите экранчик сзади.


Замок.
Тип 1. Здесь автор решил вывернуть привычный тип головоломок наизнанку. Теперь вы должны активировать дорожки на мониторах, передвигаясь по настоящим закоулкам лабиринта, выполняя те же самые задачи, что и в большинстве других головоломок. ВАЖНО. Если вы прошлись по ненужному квадрату, то придётся целиком обнулять сегмент, так что будьте осторожны и ищите обходные пути. Для решения всех лабиринтов вам надо уметь проходить головоломки типа "тетрис". В том числе и усложнённые. В конце вас ждёт загадка с комбинацией всех ранее пройдённых лабиринтов. Для её решения я могу посоветовать зарисовать все решения в один лабиринт и попытаться привести всё к одной линии. Это куда проще, чем кажется.
Тип 2. Здесь вам надо просто перенести свой личный путь по лабиринту на мониторы. Но если с первым не будет проблем, то второй уже заставляет думать, куда и зачем поворачивать. Активируйте ВСЕ свои чувства, когда будете там. Вот ответы:

Второй - не ходите по траве.
Третий - не ходите по гравию. Вы услышите, когда на него наступите.
Четвёртый - просто сравните фактический лабиринт и тот, что на плане. Найдите точки пересечения - и вот ответ.


В конце опять надо лишь соединить все пути в одну линию. Не помните, как шли? Зарисуйте.

Лес между Замком и Карьером.
Здесь балом правят тени. Именно они прокладывают пути лабиринтов. Вначале всё просто. Вам надо лишь посмотреть на лабиринт, и увидите прохождение. Второй уже попытается вас подловить.

Откройте ворота и лишняя тень пропадёт.


Чуть позже из одного экрана появятся два других. Надо пройти оба пути, чтобы в конце открыть луч. Первый - всё точно так же. Надо проходить лабиринты по светлым путям, не задевая тени деревьев. Иногда тени падают на что-нибудь рядом и надо, учитывая угол падения тени, воспроизводить их на мониторах. Второй путь заставляет нас ходить ровно по тени. Тоже несложно. Финальная загадка комбинирует оба способа. С одной стороны двигаетесь по тени, с другой - по свету.

Бамбуковый лес.
Когда вы подойдёте в экрану, где-то запоёт птичка. К чему бы это? Закрывайте глаза и слушайте. Позже будут добавляться посторонние шумы, но ведь это вас не остановит, да? Во второй половине правила слегка изменятся. Теперь низкий звук - самая большая точка, а высокий - маленькая.

Карьер.
Здесь нас учат удаляющему символу. Если его поставить в одной зоне с каким-либо символом, то после завершения лабиринта он удалится. Если у вас в одной зоне будут три чёрных точки, одна белая и удаляющий символ, то белая исчезнет, и вам засчитают прохождение. Это может быть и фигура тетриса, и любая другая "ошибка". Но никогда не оставляйте этот символ один. Это считается ошибкой.

Оранжерея.
Раньше нас учили отделять чёрное от белого. Здесь добавят куда более разнообразную палитру цветов. Правила теже. Но позже у вас либо перестанет получаться, либо загадки станут и вовсе нерешаемыми. Почему?

Потому что в другом цветофильтре загадка решается моментально. Ищите рядом разноцветные стёкла. Их два. Или три? Как вы думаете?


В конце вам придётся использовать все полученные знания на практике. Надо в лифте не зная чистого цвета с помощью фильтров отделить настоящие цвета. Побродите по локации, понаблюдайте и рано или поздно вы найдёте верное решение.

Болото.
Тетрис! Одна из лучших и разнообразных головоломок игры. Ваша задача вырезать на поле фигурку тетриса, чтобы линии на поле точно повторяли очертания изображения в квадрате. Но есть множество мелких НО:
Если фигурка прямая, то её нельзя вертеть. Её можно как угодно передвигать (главное, чтобы кубик с примером был внутри "выреза"), но не вертеть.
Если рисунок повёрнут под 45 градусов, его можно крутить.
Можно объединять несколько фигур в один отрез. Именно фигуры, а не сумму кубиков.
Последнее усложнение - синие полые фигуры. Они отрезают себя от той фигурки, с которой вы её объединили в отрез. Если их несколько, то они суммируются.

Это довольно сложные головоломки. А потому настоятельно советую взять ножницы, карандаш и тетрадку в клетку. У меня накопилась целая горка фигурок из тетриса и несколько листов, изрисованных квадратами. На самом деле, это поможет вам и во многих других загадках.

Китайская пагода.
Довольно сложная локация, если вы не заметите в самом начале один важный момент.

Самая первая головоломка в локации имеет четыре решения, которые управляют жалюзи. Куда смотрит "вырез" в вашем решении, те окна и открываются. Первое положение нужно для входа в здание и только. Второе - для решения головоломок на местности, третье, скорей всего, просто декоративное (но не факт), и лишь одно нужно для прохождения локации.


Как только нужные жалюзи поднимутся, вы увидите ответы на все свои вопросы. В дальнейшем подход немного изменится. Вместо прохождения "сквозь местность", надо будет проходить прямо по ней. Но с последней загадкой случился небольшой конфуз:

Веточка сломалась и лежит на полу. Просто представьте, что она на дереве.

Город.
Здесь уже особых подсказок давать не могу, разве что дам много общих советов:
Здесь собраны загадки со всего острова, среди которых "никуда не ведущие" загадки из яблоневого сада и бухты, так что их теперь можно рассматривать как тренировку.
Пару раз надо, что вы прошли один дом, чтобы получить подсказку ко второму.
Загадка внутри контейнера на здании никуда не ведёт.
Загадка на двери контейнера на пристани ведёт к таинственные плите.
Загадка с мельницей и деревом. Да они связаны.
Ретранслятор нужен для искажения луча из пустыни и для посыла его в тучу для завершения головоломки. Благодарность пользователю Zex за помощь!





Розовый сад.
Тоже довольно элегантное местечко. Решение у вас прямо перед глазами. Смотрите на деревья рядом с экранами. В начале всё просто.

Но потом важно будет обращать внимание на расположение веток и срубов. А финальная загадка не имеет отношения к яблокам вовсе. Просто ищите разницу между рисунком я деревом.


Подвесные мостики.

Теперь, когда локация пройдена, у меня есть что посоветовать.

Вот здесь действительно актуальное прохождение одного из мостиков.




Зелёный мостик ведёт к пара не главных загадок и аудиозаписи.
Оранжевый мост в паре мест имеет два-три решения, которыми можно и нужно пользоваться для достижения собственных целей.
Точно так же работает и второй фиолетовый мост.
Для активации луча надо полностью завершить оба моста и преломить их в там, где они смогут пересечься.

А теперь ключ к звёздам. Фишка головоломки в том, что звёзды должны объединяться в пары. Только две, допустим, оранжевых звезды в одном отрезе. Пар может быть сколько угодно, но они должны быть разноцветными и только парами. Для решения головоломок в других локациях вам хватит и этого указания.
Если звёзд нечётное количество, то дайте одной звезде любой один объект её же цвета.

Гора.
Опять общие советы:
Всего лучей 11, но вам хватит и 7 прохождения этой загадки. У меня их было 10, но никаких бонусов мне за это не дали. Но за 11 в конца открывается дополнительная загадка.
Одному началу один выход. Надо воспользоваться всеми тремя парами. Ищите нужный ракурс передвигаясь буквально по миллиметру.
Вот вы уже внутри. Первая комната основана на том, что вам надо самому себе прокладывать путь над пропастью с помощью пульта в верхнем зале. Задача: активировать все панели на стене слева, справа, на центральной колонне и в комнате на другой стороне. После чего откроется дверь дальше. Важно заметить, что есть возможность зайти внутрь колонны что важно для прохождения. Головоломки на стенах простые, но постоянно будут пытаться сломать вам глаза. Мой совет - рисуйте на листах
Следующий этаж - аналогичная загадка, только теперь два зала для управления двумя разными независимыми лучами для проложения пути над пропастью. Они не могут пересекаться, но ими можно управлять отдельно друг от друга. За два-три подхода вы проложите путь к двери на левой стене.
Дно. Красивая и элегантная загадка. Сначала в четырёх квадратах надо разгадать загадки с тетрисом. Сейчас вы создаёте фигуры для большого квадрата, чтобы потом их вырисовывать в нём. Если не будет получаться, то обратите внимание на левый верхний квадрат. У него минимум два решения.
Вы всё ближе к финалу. Наступите на плиту. У вас будет порядка десяти секунд, пока экраны не закроются. Не успели - появятся новые загадки. Но если вы успеете решить одну, то она останется. Удачи!
Финал. Эм... Удачи!
Новое начало. Вас этому учили минимум часов десять. Не торопитесь предпринимать ничего, не выходите из крепости!!! Ответ где-то рядом.


Для достижения довольно важной инструкции вам надо активировать все лучи и идти в комнату с плитой и рандомными загадками внутри горы. Там заработает ещё одна загадка.

Ищите вертикальную колонну с круговой загадкой как в самой последней комнате.


Развернитесь. Видите красную загадку? Вам туда. За ней вас ждёт пещера Безумия, пещера Горного Короля, короче - не самое приятное место при первом прохождении. Вы можете либо бродить здесь туда-обратно, слушая две песни снова и снова в попытках успеть решить на время (пока играют два произведения) цепь головоломок для получения последнего фильма, либо пройдите дальше. Побродите здесь, откройте оставшиеся потайные двери на остров и найдите сундук. Он похож на те, в которых лежали коды к фильмам, но в кинотеатре этот код не ввести. Куда же его вводить? Вспомните. Где вы уже видели подобный рисунок? Внутри спойлера также и объяснение предназначения кода.

Первая локация. Загадка для закрытия силовых ворот. Код реально просто закрывает ворота. Финальный ролик не меняется


Что там? Посмотрите сами!

Не стесняйтесь спрашивать что-то важное в комментариях. Но важная просьба. Готовые решения высылайте друг другу только лично, чтобы не портить игру желающим пройти её самостоятельно. Если лично я чем-то смогу помочь, то ждите ответ в личке.

Мишень ИГРЫ

Первое, о чём стоит написать – конечная цель игры. Задача игрока – разрешить все головоломки, которых в общей сложности около шести сот штук. Кроме этого, по карте раскиданы секреты, которые вы можете отыскать. Вы должны активировать несколько лазеров, какие будут указывать на гору.

Эти лазеры можно активировать лишь после того, как вы разрешите все загадки в определённой области. Помимо обязательных загадок вы увидите несколько обыкновенных головоломок, служащих в качестве тренировочного пособия.

Все пазлы воображают собой карту лабиринта, показанную на мониторах того или другого цвета. Вы должны соединить начальную точку (круг) и последнюю точку. Всего в игре есть четыре разных группы коллекционных объектов. Первое – аудиофайлы. Упавшие мониторы, которые не связаны с чем-либо на острове. Ключи к кино, которые можно найти в закрытых помещениях. Если использовать эти ключи в кино, местоположение которого будет указано в прохождении, то вы сможете проглядеть ряд видеороликов.

Приступаем к прохождению The Witness на StopGame.Ru.

Для начала предлагаю ознакомиться с картой острова, на какой игрок попадает непонятно по какой причине. Да и вообще, что это за остров и кто подобный наш игрок? Ваши предположения высказывайте в комментариях!

– Карта острова со всеми более-менее значительными локациями и обозначениями.

На карте отметки означают следующее:

Совет . Не сходите внутрь горы, если хотите найти и решить негласные головоломки, просмотреть все видеоролики. После окончания игры всё, что вы поспели разгадать, будет сброшено.

1. НАЧАЛЬНАЯ ТЕРРИТОРИЯ, ЗАКРЫТЫЙ САД.

Как лишь к вам перейдёт управление, то двигайтесь вперёд и осмотрите жёлтый квадрат на двери. Щёлкните левой кнопкой мыши, затем прочертите курсор левее, в большой круг. Повторите щелчок и прочертите курсор вправо, чтобы закрасить пустой участок. Вторичный щелчок левой кнопкой мыши и дверь открыта.

Со вытекающей дверью нужно повторить то же самое, просто форма порожний области иная. Поднимитесь по ступенькам вверх, чтобы очутиться снаружи. Пройдите в дальний правый угол и увидите вящие ворота. Они заперты. С правой стороны от них есть три засова, от каких исходят три провода. Можете проследить, куда идут эти кабеля. Если вы не догадались, то необходимо будет решить загадки, связанные с засовами.

Подойдите к один-единственному работающему монитору жёлтого цвета. Щёлкните по большому порожнему кругу. Видите сияющую точку? Вам нужно провести белоснежную линию до неё. Сделайте это. Затрагивать всю пустую область необязательно. После решения этой задачи необходимо будет пойти по жёлтому кабелю, чтобы найти новоиспеченный монитор. Здесь вновь нужно будет соединить большенный круг с сияющей точкой. И вот решение:

Пример решения одной из головоломок первой стадии.

Проследите за кабелем и разберитесь с очередной загадкой. Она несложная. Подвигайтесь к главной двери и увидите, что один из засовов пропал. Поднимитесь спиной к двери и идите в постройку впереди. Здесь необходимо будет отгадать новую загадку. Обратите внимание, что на этот раз есть два вящих круга. Вы можете провести линию к светящейся точке из любого из них. Буквальнее вам разрешается провести от любого круга, но если взглянуть на рисунок, то становится четко: линию можно провести только из большого круга справа внизу.

Ещё одна из легковесных головоломок.

Итак, идите вновь к большой двери и проследите, куда ведёт заключительный чёрный кабель. Вы найдёте ещё один монитор. На этот раз будет одинешенек большой круг и две светящиеся точки. Поскольку вас интересует кабель, какой подключён к двери, то и соединять нужно большой круг с правой нательнее светящейся точкой. Чтобы кабель справа внизу сделался жёлтым.

Вернитесь к главной двери и увидите, что больше засовов тут нет. Найдите ответ на задание, показанное на мониторе справа – соедините верхний сферы с самой нижней точкой, которая не сразу, но начнёт светиться.

Подвигайтесь по тропинке. Слева будет белая дверь с загадкой (№19 на карте рослее). Пока её решать не будем, поскольку смысл не ясен.

2. ТРЕНИРОВОЧНАЯ ПОЛЯНА.

Минуйте вперёд по тропинке и увидите несколько чёрных мониторов. Первоначальный монитор с левой стороны будет фиолетовым. Щёлкните по нему. От вас требуется прочертить ту же самую линию из большого круга к светящейся точке. Но необходимо это сделать так, чтобы отделить черные и белые квадратики. Вот верные действия:

1. На первом экране просто проведите линию влево.
2. На втором экране прочертите линию вверх, вправо, вверх.
3. На третьем экране – наверх, вправо, два раза вверх.
4. На четвёртом экране – вправо, наверх, вправо, вверх.
5. На пятом экране – вверх, вправо, наверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вверх.
6. На шестом экране – вправо, вправо, вправо, наверх, влево, вверх, влево, вниз, влево.
7. На седьмом экране – наверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, вправо, четыре раза наверх, влево, вниз, влево, вверх, влево, вверх. Ниже седьмой экран показан на скриншоте.
8. На восьмом экране – вправо, вправо, вправо, наверх, влево, вверх, влево, вниз, влево, три раза наверх, вправо, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, два раза книзу и вправо.
9. На девятом мониторе – вверх, вправо, вверх, наверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вниз, влево, книзу, вправо, вниз.

Одна из задач, описанных выше (седьмой экран).

Рядышком есть здание с пятью мониторами. Первый из них окрашен в травяные цвета. Подойдите к нему и начните решение загадки. Эта серия головоломок спрашивает от вас провести ту же самую линию, но обязательно пройти через все черноволосые точки.

1. На первом мониторе проведите линию так: вверх, наверх, вправо, вниз, вниз, вправо, вверх, вверх.
2. На втором мониторе – наверх, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вниз, влево, книзу, вправо, вправо, три раза вверх.
3. На третьем мониторе решение аналогичное. Удивительно.
4. На четвёртом мониторе есть два больших круга. Начинайте чертить черту с того круга, что правее и ниже относительно другого. Итак, подвигайтесь так: вверх, влево, вверх, вправо, вправо, до упора книзу, два раза влево, вверх, влево, вверх, влево.
5. На пятом мониторе вящих кругов сразу три. Линию нужно начинать чертить с сферы, расположенного в правом верхнем углу экрана. Итак, подвигайтесь следующим образом: вниз, вниз, вниз, влево, влево, влево, наверх, вправо, вправо, вверх, вверх, влево, вниз, влево, влево. Решение показано на скриншоте ниже.

Решение пазла на пятом мониторе травяного цвета.

4. ДОМ НА ВОДЕ.

Продолжайте идти по тропинке мимо двух этих скоплений мониторов. Мините через каньон и слева увидите дверь с очередной головоломкой. На этот раз монитор кубового цвета. Щёлкните по нему. Вы одновременно будете вести черту из двух больших кругов. Проведите две линии в светящиеся точки. Сделать это легковесно. Войдите внутрь дома.

Пройдите в дальний левый угол и увидите пять мониторов. Левый монитор будет деятельным. Начните решение головоломки. Здесь нужно перемещать обе черты одновременно. Помните, что вы перемещаете мышкой ту линию, которая измерит из большого круга, по которому вы щёлкнули. Другая линия перемещается зеркальным манером.

Выбирайте всё время левый нижний круг и перемещайте черты оттуда так (если смотрите у нас решение, то не обращайте внимания на вторую черту):

1. Первый монитор – вверх, вправо, дважды вверх.
2. Другой монитор – вправо, вверх, влево, вверх, вверх, вправо, наверх.
3. Третий монитор – вправо, вверх, вверх, влево, влево, наверх, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх.
4. Четвёртый монитор – двукратно вверх, вправо, вверх, влево, вверх, влево, наверх, вправо, вправо, вверх, влево, вверх, вправо, наверх.
5. Пятый монитор (на скриншоте ниже) – влево, наверх, вправо, вверх, влево, вверх, влево, вверх, двукратно вправо, вверх, влево, вверх, влево, вверх, двукратно вправо, вверх, влево, вверх.

Пятый монитор с решением головоломки на внутренней стене дома, стоящего на воде.

Вытекайте за светящимся зелёным проводом, который приведёт вас к трём новоиспеченным мониторам подобного типа. Решение описано ниже:

1. На первом мониторе ведите черту из левого нижнего угла так: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, наверх.
2. На втором мониторе – вверх, вверх, вправо, вправо, наверх, вверх.
3. На третьем мониторе – вправо, вправо, вправо, наверх, влево, влево, вверх, влево, вверх, вверх, влево.

Обогните этот куб и увидите, что зелёный кабель активировал три других монитора. Разрешите их. На первом мониторе ведите линию следующим образом (из левого нательного угла): вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, наверх, вправо, вверх, вверх, влево, влево, влево. На втором мониторе подвигайтесь следующим образом: вверх, вверх, вправо, вправо, наверх, вверх, вправо, вверх, вверх, влево, влево, влево. Третий монитор подобный же, как и второй. Просто он немного искажён в пространстве.

5. СИММЕТРИЯ.

Обратите внимание, что сейчас зелёный кабель ведёт прочь из дома. Двигайтесь за ним сквозь каньон и окажетесь около большой двери с загадкой. Тут вам нужно провести линии так, чтобы захватить все чёрные точки. Стартовая точка одна. Подвигаться нужно так: вправо, вверх, влево, вверх, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, вниз, влево, вниз, вправо, вправо, вверх, наверх, вверх, вправо. Ворота теперь открыты.

Ворота отворили, но за ними ещё одни.

Пройдите вперёд и сразу же увидите новоиспеченные ворота. Но монитор не подключён к питанию. Не поднимайтесь ко вторым воротам, а обходите их по левой сторонке. Двигайтесь по кругу, как идёт кабель, и, в конце концов, увидите новоиспеченную головоломку. Всего перед вами пять мониторов. Необходимо опять же вести двойную линию, но захватывать ещё и чёрные оценки. Забегая вперёд, стоит подчеркнуть, что хоть и линии вечно зеркальные, но чёрные точки могут располагаться совершенно другим образом. Последовательное решение пяти мониторов представлено ниже:

1. Первоначальный монитор (начало с верхнего большого круга) – вправо, наверх, вправо, вниз, вправо, вправо.
2. Второй монитор (начин с верхнего большого круга) – вверх, вправо, книзу, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо.
3. Третий монитор (начин с верхнего большого круга) – вверх, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, влево, влево, вниз, вправо, вправо, вправо, наверх, вверх, вправо, вниз, вниз, вправо.
4. Четвёртый монитор (начин с левого большого круга) – вверх, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, влево, вниз, вниз, влево, вниз, влево, наверх, влево. Показан на скриншоте ниже.
5. Пятый монитор (начин с левого верхнего круга) – до упора вправо, книзу, влево, вниз, вниз, влево, вверх, вверх, до упора влево.

Решение пазла на четвёртом экране.

Подвигайтесь дальше по синему кабелю, который приведёт вас к четырём новоиспеченным мониторам. На этот раз задачу усложнится. Каждый раз, когда вы выбираете, из какого сферы начинать, вы управляете синей линией. При этом зеркальная черта становится жёлтого цвета. Помимо чёрных точек на мониторе сейчас появляются точки синего и жёлтого цветов. Через эти точки должна протекать только линия соответствующего цвета, в то время как через черноволосые точки может пройти любая другая. Справа влево по шести мониторам решение таково:

1. Синяя линия слева: наверх, влево, вверх, вправо, вверх, вверх.
2. Второй монитор (кубовая линия из левого нижнего угла): вверх, вверх, вправо, вправо, наверх, до упора влево.
3. Третий монитор (синяя линия сходит из правого верхнего угла): влево, вниз, вправо, книзу, вниз, влево, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, книзу.
4. Четвёртый монитор (синяя линия из левого нижнего угла) – наверх, вверх, вправо, вверх, вверх.
5. Пятый монитор (кубовая линия из левого нижнего угла): вправо, вправо, вправо, наверх, влево, влево, трижды вверх, влево, вверх.
6. Шестой монитор (кубовая линия из левого нижнего угла, показано на скриншоте ниже): наверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, вверх, наверх, вправо, вправо, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, книзу.

Решение пазла на последнем экране.

Передвигайтесь к следующим мониторам, куда ведут кубовый и жёлтый кабели. Всего здесь семь мониторов, но есть одна особенность – с любым новым монитором жёлтая линия становится прозрачнее и сквознее. На трёх последних мониторах её и вовсе невидно. Как с этим существовать? Включаем воображение! В любом случае мы подскажем вам правильное решение.

1. Первоначальный монитор (синяя линия берёт своё начало с левой сторонки): вниз, вправо, вправо, вверх, вверх, влево, влево, наверх, вверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, вправо, вверх, вверх.
2. Второй монитор (синяя черта всё оттуда же – слева): вверх, вверх, вверх, вправо, книзу, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, влево, книзу, вправо, вниз, влево, вниз.
3. Третий монитор (кубовая линия начинается слева вверху): вверх, четыре раза вправо, двукратно вниз, до упора влево, вниз и влево.
4. Четвёртый монитор (кубовая линия справа): вверх, влево, вверх, вправо, наверх.
5. Пятый монитор (синяя линия справа): вниз, влево, наверх, вверх, вправо, вверх, вверх. Решение этого и последующего образца показано на скриншоте ниже.
6. Шестой монитор (синяя черта начинается справа внизу): влево, влево, влево, наверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, книзу, вправо.
7. Последний монитор (синяя линия начинается справа внизу): четыре раза влево, наверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, вправо, вправо.

Решение головоломок на пятом и шестом экранах.

Сейчас вернитесь ко вторым воротам и решите загадку. Обе линии будут одного краски. Начинайте двигаться из левого нижнего угла так: вправо, наверх, влево, до упора вверх и по диагонали в нужное место. Ворота отворены!

Loading...Loading...