Как выбирать карты для арены Hearthstone? Когда стоит начинать играть на Арене

    Пик — выбор карты. Высокий пик — карта высокого качества, которую нужно брать над большинством других карт.

    Первый пик — карта высочайшего уровня. Берется над любыми другими картами в этом слоте редкости.

    Коммон — карта базовой редкости (белый кристалл).

    Рар или рарка — редкая карта (синий кристалл).

    Эпик — эпическая карта (фиолетовый кристалл).

    Легендарка — вы не поверите…

    СПД — spell damage или урон от заклинаний.

    Топдек (topdeck) — верхняя карта колоды или удачнейшая в данной ситуации карта, только что пришедшая в руку.

    Ремувал (Removal) — карты, которые удаляют существ оппонента с поля. Убивают, возвращают в руку, воруют — не важно.

    АОЕ (Area of Effect) — карты, которые работают не на одно, не на два существа, а на все поле.

    ХП — Hit Points, жизненные очки.

    Сапорт (support) — карты, которые поддерживают и бафают ваших существ.

    Констрактед (constructed) — формат игры, где вы составляете колоду из карт в вашей коллекции, будь то ранкед, игра вне рангов или турниры. Антипод арены.

    RNG — random number generators или рандом.

    RNGesus!! — бл*! Вот это рандом!

    Дека (deck) — колода.

    Четвертый дроп. Или первый, второй, шестой и тд. Это карта за 4 маны, которую вы захотите поставить на 4й ход. Важно понимать, что далеко не всякая карта за 4 маны является четвертым дропом — некоторые карты лучше придержать для поздней игры или подходящей ситуации. А четвертый дроп вы очень хотите поставить именно на 4й ход, чтобы захватить преимущество на столе. Отличный пример такого дропа — йети .

    Комбат-трик (combat trick) — финт ушами, дающий нам преимущество. Это может быть что угодно — бафф существа, секрет, какая-нибудь хитрая карта. Любое действие, позволяющее забрать у оппонента больше, чем мы потратили.

    Муллиган (mulligan) — разовая замена карт в стартовой руке. Карта, отправленная на замену, не может тут же вернуться в руку с муллигана. Она может прийти первой после начала игры или, если в деке несколько одинаковых карт, может вернуться другая такая же.

Арена состоит из трех этапов: 1 – сбор колоды, 2 — муллиган, 3 – насо… сама игра. Мы собираем колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. 30 таких пиков, и колода готова. Да, мы играем 30 из 30. Если мы пикнули плохую карту, нам придется ей играть. Если нам предложили три плохие карты на выбор, нужно стиснуть зубы, взять наименее плохую из них, и играть ей, поэтому пикайте аккуратно. В процессе драфта нам предложат несколько синих карт, может, даже подсунут эпик или легендарку, но основа нашей колоды – коммоны, карты низшего уровня редкости. Это не делает их плохими, самые сильные карты в игре – это коммоны, поэтому не унывайте, если вам не попалась легендарка.

Первым делом определимся с архетипом колоды. В констрактед у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать деку на мурлоках или на пиратах. Мы можем собрать бистов. Мы можем собрать супер быстрого и агрессивного варлока. Или мага с кучей карт массремувала. В драфте у нас такой возможности нет. Мы знаем почти наверняка, что не сможем собрать ни мурлоков, ни бистов, ни супер контрольного мага и тд и тп. Почти всегда на драфте можно успешно играть только mid-range битдауном на существах. Mid-range означает, что наши основные рабочие манакосты варьируются от 2 до 6. На мане мы остановимся чуть попозже. Второй пункт – существа. Наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть большинство. Мы не можем набрать пол деки баффов и рассчитывать на успешную игру. Мы не можем собрать весь предложенный ремувал и рассчитывать убить парой-тройкой существ. Бафы, ремувал и комбат трики должны разбавлять нашу колоду, но не могут являться ее основой, поэтому хорошее существо зачастую пикается над ремувалом. Из этого вытекает следующий пункт – плавающие ранкинги.

Наверняка вы уже успели хоть немного поиграть в любом из режимов и составить свое мнение об отдельных картах. Некоторые карты вам кажутся очень сильными, другие – нет, и так и есть на самом деле, карты не равны по эффективности, важно отличать хорошую карту от плохой. Тем не менее, даже самый точный и объективный список-ранкинг карт окажет вам медвежью услугу, если вы во время драфта не будете делать поправки на то, что уже успели напикать. Да, карты, которые мы уже взяли, влияют на ценность будущих пиков. Если мы взяли биста, который дровит карты, то это резко повышает ценность всех остальных бистов в колоде, даже если по отдельности они слабоваты. Если мы набрали отличные battlecry эффекты, для нас становятся более привлекательными существа с баунсом. Если у нас в колоде много оружия, мы очень хотим пирата 3/3 за 4 маны, и совсем его не хотим, если оружия нет. Каждый пик нужно рассматривать не как сферическую карту в вакууме, но как она будет работать с уже набранными картами. И самое главное – не забывайте при драфте, что ремувал и комбат трики составляют часть нашей колоды, но большую ее часть составляют существа.

Чем хорошая карта отличается от плохой?

В описании карт я назову некоторые из них плохими, а вы скажете: “Воу-воу, а вот я однажды видел, как эта карта отлично сыграла и затащила партию!” Да, так бывает. Время от времени любая, даже самая дурацкая карта может прийтись к месту и сыграть очень круто. Тем не менее, большую часть времени плохие карты играют плохо, и именно это отличает их от хороших. Хорошие карты хороши всегда или почти всегда.

Ходить существом в лицо или меняться?

Хартстоун — это целиком и полностью игра про торговлю. Мы хотим продать свои карты подороже и купить карты оппонента подешевле. Следовательно, если у вас есть альтернативы, нужно рассмотреть их все и выбрать самую выгодную сделку. Бла-бла, это и так понятно, так куда ходить-то? Если вы видите, что после передачи хода у оппонента будет выбор, и он сможет из нескольких вариантов выбрать один, то он выберет самый удобный и выгодный для себя, в таком случае вам нужно не допускать такого развития событий и инициировать размен существами самому, на ваших условиях. Если же вы видите, что оппонент в безвыходном положении и сам пойдет на точно такой же обмен, то можно сходить в атаку в лицо, так мы выиграем несколько ХП на ровном месте.

Приведу пример: представьте, что у вас на пустом столе стоит существо размером 5\2, а у оппонента на таком же пустом столе — существо 2\1, и вы решаете, куда пойти в атаку. Вы понимаете, что существо 5\2 куда ценнее существа 2\1, и оппонент сам с удовольствием поменяется с вами, в таком случае можно смело идти в атаку в лицо. Если же с обеих сторон стоит несколько существ, да еще есть и карты в руке оппонента, то навяжите как можно больше выгодных вам разменов, иначе оппонент сделает это за вас. Это самый простой пример, на самом деле, факторов, влияющих на такие решения очень много, например, баблы, баффы, АОЕ или стадия игры.

Вообще, в Хартстоуне, как и во всех играх, связанных с рандомом, прекрасно работает бритва Оккама . В применении к Хартстоуну этот принцип означает следующее: если у вас есть несколько примерно равных по эффективности способов решить проблему, выбирайте наиболее простой.

В одном из учебников по покеру есть прекрасный пример, попробую пересказать его по памяти: Представьте, что вы любите молоко. И у вас есть привычка — каждый вечер, перед сном, вы достаете из холодильника пакет молока, выпиваете стаканчик, убираете пакет обратно и ложитесь спать. Однажды, прийдя утром на кухню, вы обнаружили открытый пакет с молоком на столе, и вам приходят в голову две версии: 1 — ночью прилетели инопланетяне, пролезли в форточку, достали из холодильника молоко, попили и улетели, не убрав на место. 2 — вы просто сами забыли вчера убрать пакет. Мы не можем утверждать, что версия с инопланетянами невозможна даже в теории, почему бы и нет? Но с другой стороны, мы понимаем, что вероятность второго варианта куда выше, и скорее всего, он верный. Точно так же и в ХС — сложные и хитроумные планы иногда срабатывают, но простые планы срабатывают чаще, и потому они эффективнее.

На какие стадии делится одна партия на арене?

Партия на арене делится на 3 стадии:

1. Захват стола . Это первые несколько ходов, когда игроки выбрасывают свои сильнейшие ранние дропы, чтобы захватить стол и навязать оппоненту свои размены. Атакующий игрок всегда имеет преимущество, потому что он может более выгодно менять свои карты. Проигранное начало часто означает проигранную партию, так что не жалейте свои козыри в ранней игре.

2. Размены . Это стадия игры, следующая за захватом. Игроки меняются картами, пытаясь получить преимущество по картам и по скорости, увеличив свое влияние на столе. Мы не можем с самого начала игры бить оппонента в лицо, игнорируя его существ, на арене такое не работает. Если мы будем так делать, оппонент за счет выгодных ему разменов перехватит стол, и нам придется уйти в оборону, а это очень плохо. Эта стадия длится, пока один из игроков не принимает решение перевести партию в третью стадию.

3. Закидывание тапками . Когда один из игроков видит, что он убивает оппонента в этот ход или с большой вероятностью убивает в ближайшие ходы, он бросает контроль стола и начинает кидать все, что есть, в лицо. Прежде, чем переводить партию в эту стадию, важно убедиться, что именно вы выиграете hit race. ОЧЕНЬ важно чувствовать момент, когда перевести партию в третью стадию. Ранний, как и поздний переходы — это ошибка, которая будет стоить вам многих партий.

Как муллиганиться?

Наш муллиган зависит от того, ходим мы первыми или вторыми. Основной критерий — мы хотим с первых ходов ставить существ на стол.

Если мы ходим первыми, у нас есть 3 карты на выбор. Хороших существ за 1 ману очень мало, значит, нам важно начать выставляться со второго хода. Другими словами, мы выбрасываем все карты дороже 2-3 маны. Важно понимать, что не все карты являются вторыми дропами, нам нужно именно выставить что-то полезное на стол, а не иметь любую карту за 2 маны, так что ремувал со стартовой руки выбрасывайте. Если нам предлагают два вторых дропа, нужно выбрать и оставить один, потому что мы не хотим ставить на 3й ход существо за 2 маны.

Если мы ходим вторыми, у нас гораздо больше пространства для маневра благодаря дополнительной карте и монетке. Мы можем оставить два вторых или третьих дропа, ведь мы можем ставить их подряд благодаря монетке. Мы можем оставить второй и четвертый дропы, ведь мы сможем поставить их подряд благодаря все той же монетке. Оставьте те карты, которые позволят вам выставлять существ на стол первые несколько ходов без пропусков.

Как юзать монетку?

Монетку нужно юзать так, чтобы выставлять максимально сильных существ КАЖДЫЙ ход. Если мы на первый ход поставим с монетки существо 3\2, то мы получим преимущество на столе и право выбора — меняться или нет. Но если на следующий ход нам нечего поставить, то мы тут же проиграем все преимущество, и жертва монетки окажется напрасной. Монетка нужна, чтобы не пропускать ходы, не ускоряйтесь монеткой, если вам нечего поставить на следующий ход. Не держите монетку в руке долго, чем дальше, тем меньше преимущества приносит одна дополнительная мана, и монетка стремительно дешевеет.

Так ли силен рандом, как о нем говорят?

И правда, каждый второй бьет себя пяткой в грудь и утверждает, что в Хартстоуне все определяет рандом, и с таким же успехом вместо игры можно кидать монетку. Да, в Хартстоуне рандом играет роль, это и козе понятно, осталось только его измерить и оценить. Если каждый второй плачется на рандом, то другая половина парирует, мол, это карточные игры, детка, во всех карточных играх есть элемент случайности, но его побеждают математикой, декбилдингом и другими способами, так что не ной. Про тот же покер пишут толстенные учебники с длиннющими математическими выкладками и формулами.

Выходит, рандом в ХС находится на уровне таких спортивных дисциплин, как покер и им подобных, и весь шум напрасен?

Нет, Хартстоун стоит на отдельном уровне, и вот почему. Действительно, в каждой карточной игре предусмотрен случайный приход карт. Будь то ХС, покер, дурак или пасьянс, мы не знаем, в каком порядке нам придут карты, и это позволяет утверждать, что случайность есть в любой карточной игре. Во всех или почти во всех карточных играх на этом рандом и заканчивается. Мы всегда знаем, как действуют пришедшие карты, после прихода в руку они не приносят никаких сюрпризов. В Хартстоуне же есть второй уровень рандома, который и делает его особенным. Этот второй уровень — карты с неопределенным эффектом, наподобие Потасовки , Рагнароса , Изеры , Чародейских стрел и т.д. Таких карт очень много, и они оказывают значительное влияние на игровой процесс. Казалось бы, просто не играть такими картами, и проблема решена? И снова нет, многие карты со случайным эффектом слишком сильны, чтобы ими не играть. Мы ненавидим Рагнароса за дурацкие плевки в мелочь, но мы все равно кладем его в деку, потому что это одна из лучших карт.

Значит, правда, что в ХС все определяет рандом?

Нет, это не так =) Чтобы рассуждать о случайности в картах, нужно различать короткую и длинную дистанции. Короткая дистанция — это пара-тройка игр, пара часов, пара дней. Длинная дистанция — это неделя, месяц, год, все время, что вы играете в игру. Вам может не повезти в какой-то партии. Может не повезти в двух и трех партиях подряд. Да что там, можно весь вечер ловить отвратные топдеки и сливать. В такие моменты важно понимать, что случайность работает в обе стороны. Если часть партий вы проиграете из-за неудачи, то ровно такую же часть вы выиграете по той же причине — неудача оппонента. Время от времени вы будете топдекать, как пи… гей, вашему оппоненту будут завозить ужасные сдачи, его Бомбермэн будет убивать собственных существ — все это будет. Если на короткой дистанции фортуна может склониться в чью-то пользу, то на длинной дистанции удачи и неудачи сведут друг друга к нулю, и окончательные точки над i расставит статистика. Если вы сыграли 100 арен, и средний счет получился 2-3, то не нужно жаловаться на плохие карты, на непруху и легендарки оппонента — это просто ваш честный счет. Пока вы этого не примете, вы не сможете начать учиться играть.

Отдельного упоминания заслуживают турниры. Турниры никак не относятся к длинной дистанции, и статистика там не имеет силы. Большинство турниров проводятся по системе “1 раз проиграл — спасибо за участие”. Так что же, турнир может выиграть любой везучий нубас? Раз в год и палка стреляет, но всему есть свои пределы. Текущий баланс сил таков, что в ситуации, когда на турнир пришли 50 нубасов, 50 крутых игроков и 5 очень крутых игроков, нет никакой гарантии, что один из очень крутых игроков выиграет турнир. Но мы можем почти на 100% утверждать, что турнир не выиграет нубас. Так что для успешных выступлений на турнирах вам достаточно просто не быть слабым игроком и… делать больше попыток.

Манакурва или кривая маны.

Нет, не мама — курва, здесь вам не дота. Mana curve — это график манакостов всех карт в вашей колоде. На арене этот график можно увидеть внизу экрана во время сборки деки или между партиями.

Зачем она нужна? Манакурва нужна, чтобы выше или ниже оценивать карты на этапе сборки колоды. После сборки она ни для чего не нужна, разве что понять, что плохо на драфте завозили.

Какой должна быть идеальная манакурва ?

Хорошая манакурва должна плавно подниматься дропа со второго и так же плавно опускаться дропу к 6-7му. В манакурве допускаются резкие скачки вверх, но крайне нежелательны провалы вниз. Почему так? Потому что на 3й ход нужно ставить существо за 3 маны, а на 4й — за 4. Если мы на третий ход поставим второй дроп размером 3\2 и дальше будем продолжать в том же духе, то мы будем проигрывать, ведь оппонент будет отвечать нам более мощными существами и захватит стол.

Для чего — выяснили, теперь разберемся, насколько она важна. Если честно, это не критический критерий. Если вам предлагают две плохих карты, отлично вписывающихся в манакурву, и одну крутую карту, которая ни к селу, ни к городу — берите хорошую. Да, неудобно, да неровно получается, но ничего не поделаешь, хорошие карты побеждают плохие. Лучше ныть, что “по курве не завезли”, чем “понадавали на драфте всякого шлака”. Но вот, если вам предлагают примерно похожие по ценности карты, то тут манакурва является одним из важнейших факторов, тут мы про нее вспоминаем.

Кроме того, по манакурве можно оценивать общий темп нашей деки, чтобы принимать решения, взять ли еще дрова карт или взять побольше агрессии, и другие штуки, но это довольно тонкие моменты, с ними вы сами разберетесь попозже.

Здравствуйте. Я хотел бы рассказать, как играть на Арене всеми классами, а начну я с самого популярного героя — Мага . Почти все игроки в Hearthstone, если видят в выборе персонажа на арене Мага, его и берут.

Сборка колоды

Я считаю, что сборка колоды на арене влияет, как минимум на 75% результата, поэтому нужно очень тщательно выбирать карты. Сама сборка арены делится на 2 стадии. Первая стадия, когда вы просто выбираете карты, которые вам нравятся, а во второй уже следует обращать внимание на кривую маны и синергию карт.
За что же так любят мага? Конечно же, за его крутые классовые карты, особенно заклинания, которые по сочетанию стоимость/сила превосходят все остальные классы. Отличный пример — , стоит 4 маны и наносит 6 урона. У воина есть такая же карта за 4 маны, но наносит она 6 урона, только если у тебя 12 хп или меньше.

1-я часть (1-15 карты)

В первой половине карт Вам следует выбирать, те карты, которые просто сильны без синергий и почти не обращая внимания на кривую ману. Из обычных карт вам следует брать, не глядя на остальные карты — , и . Ну и конечно же, «классику» — , . Для лейта забирайте , и . Также неплохим выбором будут секреты, в особенности .
Обычные карты — основа вашей колоды, а редкие будут выпадать нечасто, но если они всё же попадутся вам, то берите и . Маг хорош, даже если у вас не будет секретов, если же вы сможете разыграть ещё и секрет вам это даст столько темпа, что противнику будет очень трудно выкарабкаться из такого положения. Из общих карт вам сильно поможет и в начале игры, так что хватайте их обеими руками. Но всё же большинство редких карт стоят 4-5 маны, так что особую ценность они имеют в середине игры. , — такой список прекрасных редких карт на арене.
Эпики будут выпадать ещё реже, даже не в каждой арене. Но, как ни странно, особенно радоваться их появлению вам не стоит. Намного больше вы встретите «мусорных» карт, чем действительно хороших. Из классовых карт можно выделить только , лично мне она кучу раз спасала жизнь. Из общих карт будет хорош — , он может вытащить вам игру в самом начале. Еще несколько хороших эпиков нам принесли последние дополнения — и .
Легендарки — это те карты, на выпадение которых не следует особенно надеяться. Есть довольно много хороших легендарок на арене, но они сильно отличаются от Констрактеда. Например, суперсильная карта в рейтинге — совершенно не нужен на арене. Идеальными картами на арене для вас будут , и . Также можете взять чисто лейтовые карты, но они будут не так эффективны, так как середина игры на Арене решает почти всё.

2-я часть (16-30 карта)

Именно с этого момента нужно подумать, не только над самими картами при выборе, но и над остальными факторами. Начнем с кривой маны, вам не следует делать её очень резкой, она должна быть плавной. За каждую ману вам нужно иметь хотя бы 2-3 существа, чтобы не пропускать ход, и не терять темп. Основной пик маны должен быть на четвертой мане. Благо есть очень много хороших карт за 4 кристалла.
Не следует перебирать слишком много заклинаний. 8-10 заклинаний — это предел, иначе вам будет просто нечего ставить на стол. Но, когда вы считаете карты, или предположим у охотника, для вас должны быть существами.
Синергия — важный аспект при выборе карт на Арене. Не стоит брать на арене карту, надеясь, что потом вам зайдет ещё одна карта, которая будет отлично с ней взаимодействовать. Однако, если вы всё же взяли , то обращайте свое внимание на драконов, в этом случае будет ценнее чем йети.
Последнее, что я хотел бы сказать — это то, что на арене вам очень сильно помогут карты с немотой, они часто спасают всю ситуацию. одна из сильнейших карт на арене.

Игра на арене.

Игра на арене очень сильно зависит от собранной колоды, так что не поленитесь записать на бумажке все свои карты, и вычеркивать их, когда вы получили её в руку. Это сильно поможет в конце игры, чтобы понимать, какая карта вам придет следующая. Есть некоторые программы, которые будут сами за вас это делать. Против каждого класса вам следует играть по-разному.

Игра против Мага

Вам следует бояться его дешевых заклинаний, и не выставляться полностью, рассчитывая на то, что у него нет . Всегда представляйте для себя худший вариант событий, чтобы быть готовым ко всему. , вам могут сильно всё попортить в начале, так что особенно не надейтесь «зарашить» мага. Не забывайте про секреты, но играйте в первую очередь против — самого популярного секрета.

Игра против Воина

Почти всегда у воина вначале будет , так что играйте против неё. Если у вас есть в колоде , то держите его до последнего. Так же не забывайте про и другие AoE заклинания воина. Но всё же, это непопулярный и слабый класс на арене, так что радуйтесь если увидите его против себя.

Игра против Друида

Друид чем-то похож на мага, за счет своих заклинаний. Он может довольно рано выставиться на стол сильным существом из-за . Также будьте готовы к — самому популярному заклинанию друида. Многие их берут по 6 штук в колоды! Так же помните про ещё одну сильную карту — , и будьте готовы на 3 ход получить 4/6 существо с провокацией после .

Игра против Чернокнижника

Чернокнижник — тоже один из самых слабых классов, наравне с воином. Однако будьте готовы к сильным заклинаниям типа или . Оставляйте свои ремувалы на сильных существ — или .

Игра против Паладина

По моему мнению, паладин один из самых сильных классов на арене. Это универсальный класс, имеющий сильное Aoe и оружие.

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником H2k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление

2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.

3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса . Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна .

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например — Мурлок-налетчик , практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта , который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик . Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня , Размах .

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай , комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: или Танк-паук . Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы . В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .

  • Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

    Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .

    Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

    Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

    Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

    Как играть на арене Heathstone?

    По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

    Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

    По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

    Как выбирать карты для арены Hearthstone?

    Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

    Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

    Мана Характеристики
    1 1/3 (2/1)
    2 2/3 (3/2)
    3 3/4 (4/2)
    4 4/5
    5
    6 6/7 (хороший бонус)
    7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

    При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .

    Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

    Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

    Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .

    Hearthstone - уникальная компьютерная коллекционная карточная игра, создана по мотивам вселенной Warcraft , разработчиками которой является компания Blizzard, а формат распространения по модели f2p. В игре существует 9 уникальных по себе классов, со своей классовой способностью, огромное количество различных карт из которых составляются различных колоды. Играя в вольном режиме или рейтинговой вы используете свой набор карт, которые у вас имеются, при игре же на Арене, которая является еще одним режимом игры, вы собираете карты из случайно вам выданных, что вносит какой-то баланс при игре в этот режим. Опытные игроки при собрание карт в свою колоду на арене не испытывают проблем, а вот новички набирают различные карты, которые на арене являются очень слабыми и неактуальными, поэтому сегодня я научу вас составлять свою колоду на арене.

    Итак, как же собирать карты на арене:
    1) Выбираем нужного нам героя, лучше всего выбирать именно тот класс, который не нуждается в абсолютной синергии своих юнитов, к примеру охотник будет плохим классом на арене, а паладин или маг довольно таки не плохим.
    2) После выбора героя нам предстоит собрать 30 карт в свою колоду. Основной принцип это выбрать карту, которая сильнее двух остальных по своим характеристикам и особенностям. В этом нам поможет рейтинг игровых карт на арене. Сайтов с рейтингом существует множество, но рассмотрим мы самый удобный из них.
    Итак, как же это работает. К примеру, мы играем за друида и нам выпадает карты: Знак дикой природы, Дикий рев и Эльфийская лучница.


    3) Мы переходим на сайт и выбираем наш класс, то есть друида.


    4) Далее по алфавиту вбиваем 3 карты, которые нам выпали, получится так:


    5) Теперь с помощью ЛКМ выбираем карту, у которой больше всего очков, в нашем случаи это Знак дикой природы.


    6) Она попадает нам в деку, теперь мы можем повторять процесс далее. Особенность сервиса в том, что вторую и следующие карты он будет оценивать не только по характеристикам но и по синергии, о чем он вас сообщит и выделит карту зеленым цветом.


    7) После того, как вы собрали свою колоду вы можете оценить её посмотрев внизу на её характеристики. В принципе, с помощью этого сервиса мы собрали неплохую колоду с хорошим рейтингом, приличной синергией и независимостью от расы существ, что есть довольно таки хорошо для арены.


    8) Вот в принципе и все, с помощью этого способа можно легко собрать хорошую колоду на арену и сделать 12 побед, что бы получить заветные призы и легендарки. Желаю всем удачи в покорении этой карточной игры!
  • Loading...Loading...