Final Fantasy XV отзывы и обзоры. Хорошее дело долгостроем не назовут. Обзор Final Fantasy XV

С момента выхода на PlayStation 4 и Xbox One прошло уже около полутора лет. С тех пор продукт существенно доработали, добавив в него множество новых функций, деталей и расширений, включая как сюжетные дополнения, так и одно мультиплеерное. Перед нами сейчас красуется максимально полное издание игры, которое получило подзаголовок . Что ж, давайте перейдем к обзору этого издания и выясним, смогла ли Square Enix отполировать острые углы оригинала, которые в свое время сильно мешали игре.

Сюжет

Перед тем как перейти к основным фишкам Royal Edition, хотелось бы вкратце рассказать о сюжетной стороне и главной особенности Final Fantasy XV в принципе. Игра почти никак не связана с предыдущими частями серии за исключением некоторых пасхалок, но об этом чуть позже. В основе сюжета лежит масштабное противостояние двух сторон: королевства Люцис и империи Нифльхейм. Главным героем игры выступает принц того самого королевства по имени Ноктис.

Однажды отец Ноктиса, король Регис договаривается со своим врагом о перемирии, которое возможно, только если поженить его сына с принцессой Лунафрейей из имперской провинции Тенебрэ. Отец соглашается с условиями сделки и отправляет своего сына в прекрасный город Альтиссию, где принц должен будет взять в жены свою суженную. Сам Ноктис практически не сопротивляется, поскольку с детства знаком с Лунафрейей и очень хочет вновь ее увидеть. Сопровождать принца в путешествии берутся его лучшие друзья: искусный маг Игнис, накачанный здоровяк Гладиолус и провинциальный фотограф Промпто.

Герои прощаются с королем, садятся в роскошную машину Регалию и отправляются в приключение, которое в итоге навсегда изменит их жизнь. Отсюда собственно и стартует сама игра. После небольшой предыстории начинаются уже далеко не такие радужные для жизни Ноктиса события. Отца предают, родной город принца, Инсомнию, захватывают враги, а на плечи еще неокрепшего юноши ложится тяжелая ноша - спасти свое королевство и исполнить предназначение.

Рассказывать в деталях все сюжетные завязки мы не будем, чтобы в итоге не испортить еще не игравшим в Final Fantasy XV геймерам впечатление. Стоит разве что упомянуть, что не нужно ждать от игры непредсказуемых сюжетных поворотов и умных хитросплетений. Важную вещь в восприятии игры оказывает как раз отношение к некоторым ее элементам. Продукт не является каким-то артхаусом, предназначенным показать игроку что-то скрытое и глубокое. Final Fantasy XV - это сказка, красивая сказка, если угодно, которая дарит положительные впечатления не от развития сценария, а от погружения и любования игровым миром.

Местами игра, конечно, преподносит нам тот самый «японский» драматизм, которого все так яростно, наверное, ждут, но слишком многого от нее ждать не стоит. В первую очередь Final Fantasy XV расскажет о дружбе между героями, о разносторонности каждого из четырех персонажей и превращении беззаботных юнцов в окрепших и сильных духом героев. Многие могут подумать, что все это, так или иначе, уже было показано в других RPG, но так как сделала Square Enix, наверное, не делает никто. Есть в игре какая-то сложнообъяснимая нотка уникальности и глубины, которые улавливаются, если игрок внимательно подходит ко всем элементам геймплея.

Боевая система

Если классические игры серии Final Fantasy имели зрелищные битвы только разве что в катсценах, в случае с пятнадцатой частью все меняется в положительную сторону. С пошаговыми поединками теперь уж точно покончено. На смену им пришла боевая система, которая берет в основу механику слэшера и объединяет ее с некоторыми тактическими и партийными элементами. Бои происходят очень бодро, хотя и требуют нажатия всего двух кнопок: для атаки и автоматического блока.

В боях также нашлось место QTE-моментам. К примеру, в некоторых ситуациях на экране загорается значок парирования, который предусматривает своевременное нажатие нескольких кнопок. В теории такая система должна быстро надоесть, но на практике сражаться даже с относительно слабыми врагами очень интересно. К тому же в поединках с сильными врагами нужно включать тактику. Во-первых, большую часть прохождения мы деремся в компании трех друзей, каждый из которых обладает уникальными навыками. Игнис превосходно использует магию, Гладиолус служит неким танком, а Промпто превосходный стрелок.

Во время битвы есть специальная шкала, при заполнении которой у нас появляется возможность воспользоваться специальным приемом компаньонов Ноктиса. При выполнении этого приема Ноктис зачастую взаимодействует со спутниками, выполняя в результате мощную и очень зрелищную комбинацию ударов. Нельзя не отметить, что динамичности боям также придает способность телепортироваться в любую точку. Благодаря этому принц может выполнять атакующие телепорты, уходить от противников и быстро перемещаться к укрытиям.

Чтобы в игре геймеры в первую очередь думали, как им сражаться, разработчики реализовали шкалу маны. С ее помощью Ноктис использует магию, телепортируется и уклоняется от атак. Мана автоматически восстанавливается, а поэтому при битве с серьезными противниками вроде титанов или демонов иногда приходится прямо в разгар сражения переноситься на высокую точку или в укрытие для регенерации навыков. Не убрали игроделы из игры и тактическую паузу, позволяющую в любой момент остановить игровой процесс и дать персонажам определенное зелье для улучшения тех или иных свойств.

К сожалению, из-за быстрой динамики и слишком большого количества различных элементов на экране иногда в битвах сильно теряешься и не понимаешь, что вообще происходит. Чаще всего эта проблема имеет место быть в узких пространствах вроде подземелий. Там площадь очень маленькая, героев и противников много, а быстро найти глазами, кто есть кто и что нам нужно нажать, крайне сложно. К счастью, та самая тактическая пауза иногда спасает ситуацию, но проблема все же присутствует. К тому же в битвах есть специальные зоны, выйдя за рамки которых, сражение заканчивается. Все бы ничего, но иногда при сражении с несколькими группами врагов, выйти за рамки зоны битвы можно случайно, после чего все приходится начинать сначала.

Что касается оружия, Ноктис может использовать практически любые виды мечей, топоров и копий. Кроме того, принц обладает магией, а поэтому в битвах может применять и ее. Магия в свою очередь делится на несколько стихий, включая молнию, огонь и лед, но пользоваться заклинаниями бесконечно в одном сражении нельзя. Во-первых, для заклинаний придуманы специальные сосуды, которые нужно заполнять стихией. Во-вторых, каждое заклинание имеет время перезарядки, из-за чего сделать сразу несколько одинаковых магических атак нельзя. В целом магические заклинания служат в игре чем-то вроде гранат, только имеют более изысканный эффект при применении.

Каждый враг в Final Fantasy XV имеет свои определенные слабости, из-за чего игрок должен постоянно думать над тем, какое оружие ему применить. К счастью, смена оружия в игре происходит без каких-либо проблем, а в некоторых случаях еще и дополняется крутыми комбо-атаками. К примеру, некоторые враги имеют невосприимчивость к огню, а поэтому использование этой сферы против них окажется бесполезным занятием. С другой стороны такая система служит отличным способом заставить игроков использовать весь максимум, присутствующий в боевой системе игры.

Открытый мир

По-настоящему сильной стороной Final Fantasy XV, помимо боевой системы, является открытый мир. В нем есть одна неприятная мелочь, которая может немного испортить впечатление. Речь идет о дизайне некоторых локаций. К примеру, в горной местности нам часто дают задания попасть в какое-то место, находящееся за скалами. В любой другой современной RPG мы просто перелезем через препятствие и доберемся до нужной точки. В Final Fantasy XV все работает иначе. Нам нужно оббегать всю гору, искать небольшой проем и только потом попасть в специально отведенную зону. Подобное можно было встретить в играх десятилетней давности, но сейчас к такому перемещению привыкнуть сложно. По всей видимости, движок игры Luminous Engine имеет некоторые ограничения, из-за которых разработчикам и пришлось пойти на ухищрения.

Во всем остальном мир Final Fantasy XV - это то, ради чего стоит проходить игру. Локации в игре разнообразные и запоминающиеся, начиная с самых первых минут путешествия. Во время прохождения мы можем побывать в пустынной местности, густых лесах, промышленных городах и даже фэнтезийной версии Венеции. Но сразу стоит отметить, что ближе к концу открытый мир в игре превращается в закрытые коридорные локации, лишенные красивых пейзажей и свободы передвижения. В итоге создается некий контраст из разных чувств. С одной стороны у нас превосходное окружение, которое действительно интересно исследовать. С другой мы видим бесконечные коридоры, действие в которых предусматривает стелс-режим. К счастью, во второй половине прохождения заполнить пустую чашу берется более бодрое сюжетное повествование, но все же целостность игры при этом рушится.

Все прохождение происходит в мире, который называется Эос. Это удивительная вселенная, объединяющая в себе магию и передовые технологии. Только в Final Fantasy умудрились совместить мобильные телефоны, автомобили и космические корабли с демонами, магией и страусообразными существами (Чокобо), служащими транспортом. Неподготовленный игрой может подумать, что из всего этого наверняка получилась несуразная каша, но на деле все абсолютно по-другому. Square Enix не первый год работает над собственной фэнтези-вселенной, что позволило ей проработать мир настолько детально и глубоко, насколько это, наверное, возможно. В итоге по мере прохождения ко многим вещам относишься без изначального скептицизма и даже главные герои, по виду напоминающие участников какой-то панк-группы, вызывают к себе бурный и самое главное неподдельный интерес.

Очень порадовало, что в Final Fantasy XV сохранились все лучшие элементы японских ролевых игр. Одним из таких элементов служит подход к деталям. Во время путешествия по открытому миру герои должны кушать, спать и просто развлекаться, играя в видеоигры и наслаждаясь местными достопримечательностями. Важно заметить, что все эти элементы так или иначе хочется опробовать, а не пробегать основной сюжет, дабы увидеть, чем все закончится. Даже приготовление еды, что само по себе может казаться занятием скучным в видеоигре, происходит в таком формате, который заставляет с горящими глазами бежать в каждую забегаловку в поисках нового рецепта.

Время от времени персонажи должны отдыхать. Происходит это либо в определенных лагерях, созданных героями вручную, либо в гостиницах. Во втором случае персонажи получают прибавку к опыту, а объясняется это более комфортабельными условиями проживания. К тому же спать и отдыхать герои должны не просто так, поскольку в игре это геймплейно объясняется. Во-первых, ночью мир Эоса превращается в пристанище опасных демонов, встреча с которыми почти всегда заканчивается безуспешно для наших героев. Во-вторых, еда дает персонажам прибавку к характеристикам, а поэтому без нее выполнять задания и уничтожать врагов иногда очень сложно.

Теперь хотелось бы подробнее остановиться на персонажах. Атмосфера настоящей дружбы между всеми четырьмя героями на протяжении всей игры просто пробивается через экран телевизора. Герои постоянно подшучивают друг над другом, делятся советами, рассказывают о своих мечтах и целях и всяческим образом пытаются заставить нас поверить в их подлинность. К счастью, им это с легкостью удается. Final Fantasy XV - это тот редкий случай, когда хочется прочесть описание каждого героя, узнать больше информации из уст наших спутников и просто глубже погружаться в роль принца захваченного королевства. Возможно, сюжет игры и не настолько эпичный, как того хотелось бы, но проработанные персонажи с лихвой возмещают весь ущерб.

Каждый герой, помимо своих боевых особенностей, обладает уникальными умениями. К примеру, Ноктис - любит ловить рыбу, Игнис - превосходный повар, Гладио - мастер по выживанию, а Промпто - фотографирует все знаменательные моменты, которые во время отдыха в лагере можно детально рассмотреть и сохранить в библиотеке. Даже рыбалка в Final Fantasy XV является довольно нескучным занятием. Мы постоянно ставим рекорды при ловле рыбы, ищем какие-то редкие виды, а также просто отдыхаем между выполнением заданий по уничтожению монстров и спасению королевства. Все это однозначно создает в игре правильную атмосферу, благодаря которой продукт превращается в максимально разнообразное путешествие со множеством внутренних приключений.

Дополнительные квесты в игре нельзя назвать чем-то особенно проработанным, но благодаря сменяющимся локациям даже их выполнение позволяет получить новый опыт. К тому же в игре часто происходят случайные события, которые так или иначе остаются в памяти даже после полного прохождения. К примеру, мы можем бежать к цели, как вдруг встречаем маленького котенка, который всем своим видом и милым мяуканьем дает понять, что очень проголодался. Отсюда и начинается новый квест - накормить животное, после чего получить моральное удовольствие от выполненной работы. Таких моментов в игре предостаточно, чтобы обогатить общий процесс прохождения.

Путешествие по миру Эоса происходит в основном на уникальном внутриигровом транспорте - Регалии. Этот автомобиль уникален не только своим внешним видом, но и возможностями по кастомизации. Мы можем менять цвет машины, дополнять ее уникальными свойствами и даже превратить в полноценный самолет. В Royal Edition нам также дают возможность сделать из машины внедорожник, благодаря чему герои могут ездить не только по специально отведенной дороге, но и по бездорожью. Ну а если железный конь кому-то надоест, всегда есть возможность оседлать Чокобо, являющегося отсылкой ко всем предыдущим частям серии.

Итоги

Если кто-то остался крайне недоволен оригинальной Final Fantasy XV, Royal Edition вряд ли сможет существенно изменить ситуацию. Это издание, скорее будет глотком свежего воздуха для тех, кто в свое время сомневался и не решался назвать пятнадцатую часть той самой игрой, которую все так ждали. Royal Edition включает в себя множество нововведений и изменений. В игре доступны все три вышедших дополнения, в которых нам позволяют поиграть за Игниса, Гладио и Промпто, а также есть мультиплеер, который, честно говоря, понравится далеко не всем в силу своей ограниченности.

Теперь сражаться с врагами можно в режиме от первого лица, что также оказалось больше ненужной опцией, нежели чем-то кардинально свежим в геймплейном плане. Однако самое важное, что дарит Royal Edition, это завершенную Final Fantasy XV, дополненную мелкими, но важными деталями, вроде внутриигровых роликов и диалогов. Там где раньше была пустота, теперь есть что-то новое, чего не хватало на старте оригинала. Даже внутриигровых предметов стало в разы больше, не говоря уже о новых локациях.

К минусам Final Fantasy XV: Royal Edition, вдобавок к уже перечисленным, можно отнести разве что отсутствие русской локализации (озвучка персонажей), которая почему-то есть на PC, но отсутствует на консолях. Во всем остальном Final Fantasy XV: Royal Edition однозначно является изданием, которое теперь не страшно брать на старте. К тому же цена за комплект, состоящий из игры и всех дополнений, вполне приемлемая.

Сериал Final Fantasy определенно не нуждается в представлении. За почти тридцать лет его существования под этим названием вышло множество игр, и вряд ли найдется человек, которому пришлись по душе все без исключения номерные выпуски. Не связанные общим сюжетом, они порой разительно отличаются друг от друга сеттингом, настроем и даже геймплеем. И ситуация с пятнадцатой частью сложна и неоднозначна.

Зародилась она как экшн-ориентированный спинофф для PlayStation 3 под названием Final Fantasy Versus XIII за авторством Тэцуи Номуры. Несмотря на многообещающие трейлеры и интерес со стороны общественности, разработка затянулась на долгие годы, и уже мало кто верил, что «Версус» вообще появится на свет. Тем не менее, в 2013 году было объявлено о преображении проекта в полноценную номерную часть, переходе на консоли следующего поколения и смене состава разработчиков, включая даже самого Номуру, которого с поста руководителя сместил Хадзимэ Табата. Невообразимо представить, чтобы изначальная концепция игры после подобных выкрутасов осталась нетронутой, и не совсем ясно было, чего вообще от нее ждать.

Первое же, что мы видим после запуска FF XV, это сообщение, утверждающее, что она предназначена как для поклонников сериала, так и для новичков. Попробуем разобраться, насколько правдиво это чрезвычайно смелое заявление.

Как ни парадоксально, сюжет вы из самой игры едва ли сможете узнать и осмыслить. Начинается все со сцены из самого финала, и того кто посчитал это хорошей идеей, стоило бы сразу уволить. Бессмысленный и беспощадный спойлер, ничего не дающий повествованию, длится всего пару минут и вызывает только лишь недоумение. Практически никакой информации вы не получите и впоследствии просто расслабьтесь и смиритесь с тем, что вам отведена роль Ноктиса, принца королевства Люцис. По наказанию отца вы в сопровождении трех друзей на шикарной машине отправляетесь на собственную свадьбу.

Собственно, это все. На самом деле, существует масса нюансов, например, магический барьер, который король вынужден поддерживать ценой своих жизненных сил, то, что в мире зверствует злая-презлая империя Нифльхейм, тот факт, что невеста Ноктиса - оракул, и так далее. Однако игра не считает нужным все это доходчиво рассказывать. Конечно, зачем вам это, ведь Square Enix выпустила примерно восемь сотен трейлеров, показав чуть ли не всю игру целиком и заспойлив все что только можно, от тонкостей сюжета до основ рыбалки. Искренне надеюсь, что вы их не смотрели.

Ответы на некоторые возникшие вопросы можно найти в полнометражном фильме Kingsglaive, повествующем о важнейших событиях в столице, во время которых наши герои мирно спят в мотеле, а также, в мини-сериале Brotherhood, из которого можно узнать о взаимоотношениях четырех закадычных друзей больше, чем за всю игру. И это при том, что неразлучные товарищи на протяжении путешествия только и делают, что болтают по поводу и без. А вообще, привыкайте, абсолютно все самые важные и интересные события здесь происходят за кадром, а о некоторых судьбоносных происшествиях вообще можно узнать лишь из неприметного газетного заголовка или выпуска новостей по радио. Подача сюжета - одна из главных проблем FF XV, и мы к этому еще вернемся.


Путешествие начинается на обширных просторах королевства. Машина некстати ломается, но на помощь приходит Сидни, бойкая внучка пожилого механика Сида, давнего друга короля Региса. Переняв у деда страсть к механизмам, она с радостью исправит неполадки, а наши герои, тем временем, освоятся в охоте и исследовании местности. Как только ремонт будет завершен, откроется возможность путешествовать на колесах, правда, только в рамках шоссе. Впрочем, притормозить и обследовать любую заинтересовавшую достопримечательность можно в любой момент. Если вздумаете ездить ночью, лучше сразу оставьте эту затею и переночуйте в придорожном мотеле или даже палатке под открытым небом. Ну а если все же отважитесь сесть за руль в кромешной тьме, у вас на пути через каждые 100 метров будут прямо из асфальта вылезать железные гиганты, сражаться с которыми на ранних стадиях смертельно.

Еще абсурднее, что Нокт почему-то автоматически тормозит и вылезает из автомобиля, едва завидев в небе воздушный корабль имперцев, которые еще даже не десантировались и никак не мешают проезду. В любом случае, даже если опасные ночные враги вам по зубам, комфортной поездки не ждите.

На протяжении всей первой половины игры перед нами простираются красивые локации, каждый уголок которых при желании можно изучить. Команда постоянно переговаривается, комментируя встреченные диковинки или происходящие события.

Суровый Гладио не только пополам разрубает врагов мечом, но и знает, где можно добыть полезные предметы. Чопорный Игнис не позволит друзьям голодать, приготовив вкуснейшие блюда, которые вдобавок еще и повысят характеристики после отдыха на природе. Также он всегда готов сесть за руль, если принцу лень будет следить за дорогой. Взбалмошный Промпто, хоть и не очень силен в бою, зато готов увековечить любой понравившийся ему момент на камеру, чтобы потом показать товарищам свои лучшие снимки. Ну а его высочество пристрастился к рыбалке и готов часами сидеть на берегу озера с удочкой в руках, отмахиваясь от комаров и ехидных комментариев зевающих соратников.


Бродить пешком по лесам и полям утомительно, поэтому стоит арендовать чокобо, на спине которого передвигаться вне трассы гораздо удобнее. Птичка с радостью прибежит, едва заслышав звук свистка, и даже может отвесить недругам пару пинков и помочь молниеносно скрыться с поля боя.

Все это действительно ощущается как приключенческая поездка в кругу близких друзей и может доставить массу удовольствия. Ехать по дороге, любуясь на проносящиеся мимо пейзажи под доносящуюся из динамиков автомобиля музыку карты мира FF II (предварительно купив диск, конечно), сломя голову скакать по равнине на чокобо, наслаждаться треском костра на фоне звездного неба и посмеиваться над сделанными за день фотографиями приключений - все это оставляет теплые и радостные воспоминания.


Проблема здесь в том, что, четверо героев давным-давно друг друга знают, но игрок-то не посвящен в подробности их знакомства и должен воспринимать их отношения как данность. Ни одного флешбэка, ни одного квеста, хоть как-то раскрывающего характеры персонажей или дающего более полную картину о них, вы не встретите. Короткие сцены из анимационного Brotherhood дают лишь минимальную информацию, да и почему, спрашивается, нельзя было показать их в самой игре? Из повседневной болтовни можно уловить крупицы информации, да и той крайне мало. В результате, наблюдать за Ноктисом и его спутниками, конечно, интересно, но не покидает ощущение, что вас пригласили на вечеринку в кругу лучших друзей, где вы никого не знаете. Не хватает привычного для JRPG пополнения партии новыми героями, способными разнообразить привычный ансамбль, ведь, помимо закадычной четверки, будут лишь три эпизодических гостя, которые исчезают преступно быстро.

Осознание еще одной проблемы придет позже. Выполняя задания и колеся из одного крохотного поселения в другое, вы рано или поздно поймете, что квесты до ужаса однообразны, а NPC скучны и безлики. Грустный охотник будет дюжину раз посылать вас искать опознавательные знаки павших соратников, пугливый владелец ресторанчика все время не досчитывается каких-то ингредиентов, а эксцентричная дама заставит, проклиная все на свете, выискивать неприметных лягушек. Абсолютное большинство заданий требует лишь принести нужный предмет, и даже старина Сид, вместо того чтобы просто апгрейдить оружие, предлагает по отдельному квесту на каждое улучшение, к тому же еще заставляя ждать результатов.


С охотой все еще хуже. Помните интересные ханты из FF XII, где флан Ультрос появлялся только в том случае, если команда состояла целиком из девушек, Гильгамеш встречал нас на большом мосту, а сумасшедший чокобо Трикстер, стремглав носился по снежным просторам, не давая себя поймать? Так вот, ничего подобного тут и в помине нет. Мало того, что больше чем за одну охоту одновременно браться нельзя (спасибо, господин Табата, что хотя бы на квесты это не распространяется, как в Type-0), так еще и почти все цели представляют собой самых обычных монстров.Словом, открытый мир впечатляет, однако, все то, чем предлагается там заниматься, однообразно, безлико и быстро наскучивает.

Впрочем, то же самое никак нельзя сказать про подземелья. Они радуют нелинейностью, и, что самое главное, уникальными диалогами между персонажами, которые комментируют буквально каждый поворот и тупик. На пути встретятся ловушки, засады и прочие неожиданности, а обилие спрятанной по углам добычи гарантирует, что с пустыми руками вы на поверхность не вернетесь. Расстраивает только однообразие врагов в рамках данженов - сорок минут дубасить одинаковых гоблинов в шахте все-таки утомительно.

Боевую систему стоит похвалить разве что за впечатляющую визуализацию. Анимация атак плавная, разнообразная и зрелищная, а эффекты магии и вовсе великолепны, но привыкнув ко всей этой красоте и немного разобравшись в системах и механиках, замечаешь, насколько же сражения здесь примитивны. В трейлерах Versus XIII было отчетливо видно, что Номура пытался сделать action-RPG схожую с Kingdom Hearts, а то, что получилось в итоге у команды Табаты, походит скорее на миниигру «зажми одну кнопку и нажимай вторую, когда иконка щита на экране появится».

Ноктис может экипировать четыре любых вида оружия, в то время как его компаньоны ограничены лишь двумя - уникальным для каждого из них основным и вспомогательным. Зажав кнопку атаки, можно наблюдать за тем как принц выполняет всяческие трюки и полосует противника мечом, тычет в них копьем, или, на худой конец, опустошает в них обойму из пистолета. Надавив на кнопку защиты, получаем условную неуязвимость, во время которой, ценой MP автоматически игнорируются любые нападки, но это только в теории. Некоторых атак избежать невозможно, поэтому рассчитывать ни на что не приходится. Если враг вознамерился сокрушить вас мощным ударом, появится пиктограмма щита, но таймить ничего не нужно, зажатой кнопки опять же достаточно, после чего можно совершить контрудар. Атаки со спины наносят увеличенный урон, а некоторые части врагов порой можно сломать, но толку от этого не очень много. Вот, в общем-то, и все.

Ах да, еще есть магия. Она не кастуется за ману, а применяется поштучно на манер гранат. Обладая неким количеством специальных флаконов, которые при использовании не исчезают, можно в любой пропорции смешивать эссенцию трех основных элементов - огня, льда и молнии, опционально добавив какой-нибудь предмет. На выходе получаем условно кастомное заклинание, принадлежность и сила которого зависит от вложенной эссенции, а благодаря дополнительному эффекту от предмета может, например, отравлять или лечить. Не стоит забывать о том, что урон получит любой, кто попал в радиус заклятья, так что не удивляйтесь, если по итогам боя с волками, уязвимыми к огню, ваш чокобо резко изменит цвет оперения на черный, а незнакомый негр в темных очках сообщит, что придумал новый рецепт.


Теоретически можно выучить полезные боевые способности, но почти все они пассивные, за исключением разве что так называемого «перфект блока», позволяющего при должной сноровке избегать атак без затрат MP. Оружие стоит переключать в зависимости от того, к чему уязвим конкретный монстр, а для этого его даже не придется его сканировать, достаточно сделать пару ударов и посмотреть на цвет цифр наносимого урона. В конце игры вы будете сражаться абсолютно так же, как и в начале, разве что выучите пару комбинированных атак с союзниками (активировать их можно по желанию ценой некоторой доли автоматически накапливающейся шкалы), но и это необязательно. Все самое полезное все равно получается рано, как например бесценное умение Игниса созывать всю команду в одну точку, полностью восстанавливая здоровье. Wait mode доступный в меню вносит в геймплей достаточно спорный элемент. Если вы остановитесь во время боя, окружающий мир замрет, а вы сможете осмотреться и оценить ситуацию. Возникает резонный вопрос: почему нельзя было повесить эту функцию на отдельную кнопку и не привязывать ее к бездействию? Ничего умнее сканирования супостатов на предмет уязвимостей все равно совершить не удастся, зато бездействие по любому поводу повлечет остановку времени вне зависимости от вашего желания.

Самое же печальное, что напарники неимоверно тупы. Они делают что-то полезное только с вашей подачи, либо включаясь в особо деструктивные атаки, либо выполняя заказанные вами спецприемы. Нет абсолютно никаких настроек поведения, невозможно отдать приказ сконцентрироваться на одной цели или убегать с поля боя. В любом мало-мальски сложном бою они упорно лезут на рожон и дохнут как мухи, вынуждая расходовать на них лечащие и воскрешающие предметы, ведь без пушечного мяса босс тут же переключится на принца и, скорее всего, казнит его каким-нибудь неблокируемым приемом. А ведь после отправления персонажа в нокаут его максимальное здоровье начинает стремительно таять, и для его восстановления приходится либо искать ночлег, либо тратить потерявшие свой эндгеймовый статус эликсиры. При этом хороших, по-честному сложных боев в игре практически нет, они либо до невозможного просты, либо фрустрируют обстоятельствами, на которые вы не в силах повлиять.

Но, предположим, что боевая система вас не расстроила, и исследовать открытый мир вам в радость. Что ж, замечательно, но спешу предостеречь, что продвижение по сюжету лишь неминуемо приблизит вас к разочарованию гигантских масштабов. Исследуйте доступные территории Люциса пока можете, потому что как только вы покинете королевство, открытый мир исчезнет, а повествование окончательно превратится в набор несвязных фрагментов. Обиднее всего, что во время путешествия по новым местам, можно открыть карту и увидеть все те просторы, на которые героям не суждено попасть.

В потрясающе красивой Альтиссии, которой Square Enix посвящали целые трейлеры, вам доступен малюсенький пятачок с магазином и баром, и делать там решительно нечего. Тенебрае лишь пощеголяет величественной панорамой и тут же попрощается с героями. Вся вторая половина игры – это, без преувеличения, мерзкий и узкий коридор, по которому остается идти, обхватив голову руками и сокрушаясь обо всем том, что мы потеряли. Тем временем, за кадром будут происходить важнейшие и грандиознейшие события, о которых нам лишь вскользь упомянут NPC.


Некоторые эпизоды явно были едва доделаны и включены в игру просто потому, что были в трейлерах, при этом эмоции они вызывают совсем иные. Кульминацией же безысходности станет огромный коридорный данжен в тринадцатой главе длинной в несколько часов со стелсом, без напарников и экипировки. Странно, что он не лимитирован по времени, не заполнен водой и не включает эскорт-миссию. Проходя этот сегмент, всерьез начинаешь сомневаться, что все еще играешь в FF XV. О концовке без спойлеров можно сказать лишь то, что Табата опять все сделал по-своему, ведь он так любит выжимать из игроков слезу. Беда в том, что делать он этого абсолютно не умеет, и жалкие потуги на драму на пустом месте смотрятся едва ли естественнее, чем в никчемной Type-0.

Единственное что осталось нетронутым и безболезненно преодолело десятилетний период разработки - божественный саундтрек от Ёко Симомуры. Особенно бодрыми получились боевые мелодии, но и лиричные мотивы во время путешествия и отдыха в городах тоже очень атмосферны. Знаменитый Somnus прекрасен как никогда, но обстоятельства, при которых он звучит, превращают его в реквием по мечтам и надеждам. Долгие поездки поможет скрасить магнитола, для которой можно за символическую плату докупать паки мелодий из большинства номерных частей и даже некоторых спиноффов. Все это можно слушать и на бегу, всего лишь купив портативный MP3 плеер.

Русскую локализацию ругать особенно не за что, но и хвалить, впрочем, тоже. Текст переведен грамотно и в основном выглядит естественно, однако местами проскакивают неверно переведенные из-за явного отсутствия контекста фразы. Встречается и отсебятина, вроде «Наваристого борща со сметаной», и тут уж все зависит от вашего отношения к подобным вольностям, но вот слово «КАЛЕЧЕНИЕ», появляющееся при уничтожении конечностей монстров все же вызывает тоску.


Из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник - четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина - и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV - та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне - это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Две истории - причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир - это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета - принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Со стороны открытого мира - легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто - наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу - сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV - это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось - становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и -пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует . Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», - это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе , и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они - будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают - начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать .

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Отлично в отдельности - странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример - боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия - дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела - они кажутся живыми . Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации - но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник - четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина - и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV - та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне - это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Две истории - причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир - это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета - принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Со стороны открытого мира - легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто - наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу - сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV - это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось - становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и -пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует . Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», - это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе , и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они - будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают - начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать .

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Отлично в отдельности - странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример - боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия - дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела - они кажутся живыми . Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации - но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Final Fantasy относится к той редкой серии игр, на которой многие буквально выросли. Переживали десятки жизней вместе с героями, участвовали в сотнях баталий, тысячи раз умирали, чтобы воскреснуть и с новыми силами ринуться в бой с превосходящими силами противника. Здесь квест по «спасению мира от плохих парней» всегда отходил на второй план, уступая место маленьким персональным путешествиям героев.

В этом, пожалуй, и заключается магия «Финалки» — оставаться близкой сердцу каждого игрока, апеллируя к эмоциям, стремлениям, желаниям, страхам, которым подвержены все, будь то наемник Шинры, кадет элитной академии SeeDs, знаменитый блитцболист или наследник престола в бегах. Final Fantasy XV как никакая другая часть следует этому канону, рассказывая нам историю о принце Ноктисе и его друзьях детства, чья жизнь вот-вот выйдет из колеи, меняя их цели и стремления, меняя их самих.

Вся команда в сборе и готова к приключениям.

Моя любовь - «Регалия»

Концепция «роуд-муви», о которой так много говорили создатели FF XV, не нова для серии, но именно здесь она получает самое прямое воплощение: почти всю игру наши персонажи проводят в роскошной «Регалии» - машине, некогда принадлежащей отцу Ноктиса королю Регису. Мир Эоса пугающе огромен, и на своих двоих здесь далеко не уйти, поэтому без помощи этой стальной красотки вам никак не обойтись.

«Регалия» - это мобильный штаб нашей команды, где у каждого свое место и роль. Ноктис может вести машину собственноручно либо передать руль в руки умника Игниса. Ночные поездки возможны, но довольно рискованны: в это время на охоту выходят особенно мерзкие демоны, вылезающие буквально из асфальта. Либо дерись, либо поворачивай обратно. К счастью, вы можете прокачивать авто, устанавливая более мощный движок и слепящие фары, которых боятся даже исчадья ада. Если уж ездить по миру, так с комфортом!

В игре есть возможность быстрого перехода, но иногда просто хочется прокатиться, наслаждаясь видами Эоса.

Если где-то машина бесполезна, на помощь придут известные всем фанатам серии цыплята-переростки чокобо, которых можно арендовать на любом перевалочном пункте. Более того, в пятнадцатую часть вернули возможность менять внешний вид вашего питомца. Можно прокачивать основные параметры и учить его разным фокусам, вплоть до помощи на поле боя. Хоть особям голубых кровей и не пристало гонять на цыплятах, но в непролазных чащах и болотах пернатый транспорт - это необходимость.

Скакать по просторам Эоса на чокобо - одно удовольствие.

Новый мир

Вся мифология игры построена на противостоянии королевской семьи Люцисов (Ноктис - последний выживший представитель рода) и злых имперцев, жаждущих мирового господства. Королевская семья издавна хранит кристалл - реликвию могучей силы, на которой зиждется Эос. Но, по традиции, есть сторона, не согласная с подобным порядком вещей. Мы застаем героя и его друзей в горестный для королевства час, и именно от нас зависит судьба кристалла и мира, каким они его знают.

Если на секунду забыть, что у наших героев есть «главный квест», то все, что нам предстоит в FF15, - это путешествовать по бескрайнему миру, охотиться на монстров, исследовать подземелья в поисках королевских гробниц, хранящих древнее оружие рода Люцисов, ночевать под открытым небом, познавать себя и друзей.

К слову, отдых нашей четверки - чрезвычайно важная часть игры, ведь именно в эти моменты персонажам начисляется полученный опыт и совершенствуются специальные навыки (у Ноктиса - это рыбалка, у Игниса - кулинария, у Гладио - сбор предметов, а у Промпто - фотография).

В игре были замечены типичные блогеры.

Эос полон людей, которым нужна наша помощь в самых различных насущных вопросах, будь то изведение разбушевавшегося зверя в окрестностях, проверка паровых вентилей в городе или сбор красных лягушек на болотах. Побочных квестов неисчисляемое количество, но не обольщайтесь - все они однообразны и довольно быстро наскучат даже самому заядлому «гриндильщику».

Другое дело, что тривиальное задание зачастую может привести вас к скрытому подземелью с серьезными боссами и высококлассным лутом. Кроме того, это единственный способ быстро прокачаться, если вы не дотягиваете по уровню до босса в сюжетной миссии.

Это первая игра за всю историю серии, где исследование мира формирует отдельный, не зависящий от главной сюжетной линии геймплейный цикл. Вы, конечно же, вольны двигаться строго по сюжету, но будьте готовы к тому, что подобный выбор лишит вас львиной доли удовольствия от игры.

В этой игре можно убить почти всё, катоблепас - не исключение.

Завораживающий мир Эоса кипит жизнью, здесь всегда есть чем заняться: рыбалка, гонки на чокобо, огородничество, игра на аркадных автоматах, дегустация блюд Игниса, селфи на фоне местных достопримечательностей.

Последнее, к слову, - обязанность блондинчика Промпто. Он щелкает все, что происходит на экране, будь то исполинская рыба, пойманная Ноктисом, или эффектный кадр во время боя. Снимки можно посмотреть, отобрать самые удачные и добавить на них фильтры (как же без этого в 2016-м) во время отдыха. Эх, главное - не «утонуть» в этих сторонних забавах, ведь нам еще мир спасать.

Еда, приготовленная Игнисом, не просто восполняет здоровье, но и наделяет персонажей прибавками к параметрам. Старайтесь готовить блюда, которые нравятся разным членам команды.

Один за всех

Сражения с монстрами все еще основная задача нашей команды, и уж с этим у новой «Финалки» все хорошо. Забудьте о выборах «парадигм» из тринадцатой части и долгих цепочках действий. Боевка в FF XV чем-то похожа на экшен-ориентированную систему из Final Fantasy Type-0 . Все завязано на однокнопочных атаке и парировании. Удачное парирование дает возможность эффектно контратаковать и оглушить врага.

Не стоит забывать и о чрезвычайно полезной способности Ноктиса телепортироваться в любую часть «арены». Ее можно использовать как для стратегического отступления, так и для атаки: принц запускает оружие в монстра и молниеносно телепортируется в его сторону, дабы нанести мощный удар.

Ноктис - заядлый рыбак, так что не проходите мимо водоемов, не порыбачив.

Во время боя управлять можно только Ноктисом, все остальные персонажи подчинены ИИ. Однако вы вольны инициировать специальную атаку напарника, возможную при заполнении «шкалы приема». Разработчики полностью отказались от возможности программировать поведение команды в бою. На замену «гамбитной» механике пришли совместные атаки, которые срабатывают в зависимости от «контекста» (вашей позиции, используемого оружия и прочего).

Только представьте: в один момент Ноктис и Гладио оказываются плечом к плечу, верный телохранитель при помощи двуручного меча запускает принца в небо, дабы тот кометой сокрушительно спикировал сверху. С совместными атаками поле боя превращается в балет, где персонажи сменяют друг друга в очереди на раздачу пинков недругам.

Куда уж без лавкрафтовских мотивов?

Также наследник линии Люцисов обладает магией предков: позаимствованное у усопших королей оружие собирается в поток света и наносит десятки мощных ударов по цели. Чем больше оружия вы соберете, тем сильнее будет атака. В игре есть и свой аналог «айдолонов» - так называемые «астралы», которых можно призывать на помощь. Больше ничего про это не скажу, так как их появление тесно связано с сюжетом.

В подземельях сокрыты сокровища и усыпальницы королей, но и монстры там посерьезней.

Для боя больше нет отдельной подгружаемой фазы, все происходит в реальном времени. На карте красным ореолом очерчена зона видимости врага, она же служит границей арены во время боя. Зачастую в пылу схватки вы случайно можете выйти за невидимые границы зоны, и тогда бой резко прервется, здоровье врагов может восстановиться (зато ваше - не особо) и все придется начинать заново.

Выяснять, где же «ее малыш», нам не особо хотелось.

Еще один неприятный момент связан с зачем-то добавленным в игру friendly fire. Это невероятно затрудняет использование элементной магии в бою: учитывая, что заклинания Ноктиса покрывают довольно большую часть арены, нередка ситуация, когда принц поражает льдом, молниями или огнем не только монстров, но и своих напарников, так что колдовать приходится либо в самом начале боя, либо убедившись, что товарищи отошли на безопасное расстояние.

Порой принцу хочется простых обнимашек.

Кодекс братана

По сравнению с остальными частями, в Final Fantasy XV не так уж много второстепенных персонажей, и это скорее плюс: все софиты направлены на основную четверку, и никакие харизматичные злодеи и милые дамы не способны отвлечь внимание настоящих друзей от их миссии по спасению мира.

И все же будем честны: главная сюжетная линия проста как валенок и вдобавок преподнесена из рук вон плохо. Большую часть времени на игрока выливают ушат информации о вселенной так, будто он все о ней уже знает. Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться с полнометражным фильмом Kingsglaive перед началом игры, потому как сценаристы не сочли нужным плавно вводить пользователей в курс дела.

Loading...Loading...