Манакурва или кривая маны. Отказ от атаки

В данном руководстве мы шаг за шагом проведем вас по всему пути игры на Арене. С учетом того, что вы уже ознакомились с и получили некоторые практические навыки , данный путеводитель даст вам все необходимое, чтобы регулярно одерживать заветные 12 побед.

1. Выбор героя

На Арене каждый класс имеет свои уникальные сильные и слабые стороны. Чаще всего определяющим фактором является сила героя и уникальные карты класса (преимущественно обычные). Тем не менее, различия между классами выражены не так явно, как в режиме обычной игры, так как при правильном выборе в большинстве колод будут содержаться примерно равные по уровню нейтральные карты.

Несмотря на многие сходства, некоторые классы на Арене принято считать более сильными по сравнению с другими, однако, различия между группами классов очень незначительны, благодаря чему даже классы из «нижних» групп способны одерживать серии из 12 побед при условии грамотного набора карт и надлежащего уровня игры. Может оказаться, что ваш личный рейтинг побед будет отличаться от предложенного нами, ведь вам присущ ваш собственный игровой стиль, определяемый вашими сильными и слабыми сторонами. Не стоит забывать, что это просто путеводитель, а мнения по поводу правильной игры на Арене и относительной силы различных классов сильно разнятся даже между главными экспертами Арены.

  • 1 группа (великолепные): ,
  • 2 группа (замечательные): ,
  • 3 группа (хорошие): ,
  • 4 группа (средние):

Давайте рассмотрим все классы игры по отдельности.

1.1 Паладин

С момента выхода приложения класс паладина значительно прибавил в силе на Арене, превратившись из одного из самых сильных классов в едва ли не самый сильный. Частично сила паладина обусловлена широким диапазоном предлагаемых на выбор карт класса, позволяющим набрать очень быструю и агрессивную колоду, используя такие карты, как и , позволяющие сохранять существ на доске и постоянно наращивать темп игры, опережая соперника. Мини-бот значительно усилил паладина, и противнику бывает очень сложно справиться с этим существом, входящим в игру на втором ходу. В то же время вы можете собрать очень эффективную колоду, ориентированную на позднюю стадию игры, используя мощные карты контроля ( и ), чтобы затянуть ход игры. В итоге вы получите преимущество, благодаря способности каждый ход создавать существо с показателями 1/1. Ключ к успеху при игре паладином заключается в том, чтобы правильно определить, по какому из двух типов начала формироваться ваша колода, чтобы в дальнейшем правильно ее достроить.

Едва ли не единственная слабость данного класса заключается в том, что многие его сильные карты ( , и ) являются редкими или эпическими, а, следовательно, у вас будет не слишком много возможностей их получить, что в целом снижает стабильность класса. Излишне упоминать, что карту вы должны выбирать при первой же возможности, так как это едва ли не самая сильная карта на всей Арене.

1.2 Маг

Маг обладает самой удобной силой героя на Арене среди наносящих 1 пункт урона, так как его сила героя позволяет игнорировать , и ее использование против существ не оборачивается уроном для героя. Класс мага также можно использовать довольно разнообразно. Карты , и провоцируют набирать агрессивные быстрые колоды, а карты , и позволят одержать медленную победу, опираясь на контроль доски.

Одна из самых сильных сторон мага состоит в том, что большинство его сильных карт являются обычными или базовыми, благодаря чему очень велика вероятность, что вы их получите. В связи с этим многие игроки относят мага к самым сильным и стабильным классам арены.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.3 Разбойник

Чаще всего разбойник подразумевает агрессивный стиль игры вместо контроля. Это во многом обуславливается большим количеством карт, позволяющих быстро наращивать темп, и силой героя. В некоторых поединках сила героя выходит на первый план (особенно против паладина, с которым вы можете за 2 кристалла маны ликвидировать двух рекрутов, на создание которых противник затратил 4 кристалла). В процессе зачистки существ противника с помощью клинков герой разбойника зачастую будет жертвовать своим показателем здоровья, в связи с чем, настоятельно рекомендуется запастись картами исцеления. Если даже в вашей колоде нет инструментов для восстановления показателя здоровья героя, вы должны играть агрессивно, расценивая здоровье, как ваш дополнительный атакующий ресурс, так как ваша сила героя является одним из залогов успеха. Такие карты, как , всегда будут наделять вас некоторым преимуществом в картах, в то время как большинство карт со способностью и карта позволят оказывать давление на соперника и наращивать темп.

Недостаток класса разбойника состоит в том, что чаще всего в поздней стадии игры он будет значительно уступать противнику, так что ключом к успеху является максимально агрессивная тактика в ранней стадии игры.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.4 Чернокнижник

Сила героя чернокнижника является едва ли не самой полезной среди всех классов, представленных в игре. Доступ к дополнительному набору карт дает ему существенное преимущество, так как именно карты создают основу для победы. Данная способность позволяет составлять очень агрессивную и дешевую колоду и ошеломлять противника ее скоростью. Именно этот принцип построения колод чернокнижника был и остается ключевым аспектом при игре данным классом на Арена.

Тем не менее, с момента появления карты чернокнижник также получил возможность успешно строить колоды контроля, содержащие многочисленных дорогих демонов, таких как и , позволяющих с огромной выгодой использовать предсмертный хрип призывателя. Если даже вам не повезет набрать карту Призыватель Бездны, вы сможете придерживаться тактики контроля доски, благодаря улучшению карт контроля средней и поздней стадии игры, появившихся в результате новых дополнений Hearthstone.

Так как для получения новых карт чернокнижник жертвует своим показателем здоровья, такие карты, как , ценятся им гораздо выше, чем это бывает обычно. Исцелятора можно рассматривать, как средство для получения четырех дополнительных карт с помощью силы героя.

1.5 Друид

Сила героя друида позволяет не только производить атаки, обеспечивая преимущество в картах за счет грамотных разменов, но и понемногу наращивает показатель брони вашего героя. Такие карты, как , и , всегда будут оказывать значительное влияние на распределение сил на доске в средней и поздней стадиях игры, а карты и помогут друиду на старте.

Слабость друида также состоит в предрасположенности к определенному типу игры. Практически любая колода друида полагается на превосходство над противником в средней и поздней стадии игры, благодаря наличию мощных карт и сильных . Крайне сложно собрать для друида агрессивную колоду, так как под данный тип игры подходят лишь некоторые карты данного класса.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.6 Жрец

Сила героя жреца может стать прекрасным инструментом для получения преимущества в картах, если вам удастся уничтожать существ противника, сохраняя и исцеляя собственных. Однако эта же сила героя может стать практически бесполезной, так как фактически не влияет на ход битвы, когда вам не удается эффективно исцелять ваших существ. Класс жреца всегда подразумевает построение колоды контроля, так как вы будете получать существенное преимущество в поздней стадии игры, осуществляя грамотные размены с последующим исцелением или благодаря наличию карт или . При этом ваша игра в ранней и средней стадии будет строиться на использовании карт , и .

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.8 Охотник

Этот класс зачастую прекрасно проявляет себя на Арене, хотя и действует довольно узконаправленно, полагаясь на сильные быстрые и агрессивные колоды, оказывающие постоянное давление на противника. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя охотника, способной исключительно на нанесение урона герою противника. Хотя в распоряжении охотника имеются некоторые сильные карты контроля ( и ) и такие сильные существа поздней стадии игры, как , в концовке поединка даже те колоды охотника, которые максимально ориентируются на контроль, скатываются в банальный финишный нахрап с целью добить героя противника.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.9 Воин

Сила героя воина не влияет на ситуацию на доске, так что для обретения контроля доски и преимущества в картах приходится полагаться на сильных существ и карты снаряжения. Жизненно необходимо получить карты , и (или) , ибо одержать верх без них будет крайне тяжело. Можно запросто одержать 12 побед на Арене магом без карт или , а вот с воином без карт оружия вам подобный трюк вряд ли удастся.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

2 Набор карт

Выбирая карты в свою колоду, вы в общих чертах будете определять свой игровой стиль, опирающийся на обычные карты, доступные вашему классу, и силу вашего героя. Стартовые карты колоды обычно определяют скорость вашей колоды, так как вы будете набирать карты, исходя из их ценности и возможного влияния на доску. В более поздней стадии набора вам следует преимущественно обращать внимание на плавность вашей кривой распределения маны.

Выбор стартовых карт всегда должен определяться ценностью карт независимо от их стоимости. Наши таблицы рейтинга карт помогут вам сделать лучший выбор в ранней стадии набора. Но вам следует помнить, что ближе к завершению процесса формирования вашей колоды ценность некоторых карт может значительно снизиться за счет большого количества копий этой карты, уже попавших в колоду, или же по причине пресыщенности колоды большим количеством карт аналогичной стоимости.

К примеру, представьте, что вы формируете колоду жреца, и ваши первые пять карт: , и . Фактически, вы подготовились к поздней стадии игры, а теперь пришло время обратить внимание на кривую распределения маны. Чтобы дожить до столь желанной вами концовки, нужно заполнить слоты с низкой стоимостью, чтобы вы могли разыгрывать карты на каждом ходу и успешно вкатились в позднюю стадию игры. Нет ничего плохого в том, чтобы добрать вторую карту Контроль разума или еще одного Храмового бойца, но вам будет очень сложно на старте, если в колоде будет более десяти карт поздней стадии игры. В итоге ваш противник может обрести такое преимущество в картах, с которым вы впоследствии не сумеете совладать. Также вы можете оказаться в ситуации, когда закончите игру, имея в своей руке пару карт Контроль разума без возможности их разыграть.

2.1 Кривая распределения маны

Кривая распределения маны определяется соотношением количества карт в колоде по отношению к их стоимости. Когда дело касается Арены, вы должны обеспечить наличие доступных вариантов собственной игры или путей противодействия игре противника в любой момент поединка. Нет какого-то конкретного числа, которое бы определяло количество карт определенной стоимости, которое вам необходимо набрать. Тем не менее, нужно понимать, что независимо от выбранного вами класса ранняя стадия игры имеет огромное значение. А пропуск ходов с банальным использованием силы вашего героя вместо ввода в игру карт, несущих противнику угрозу, всегда будет далеким от оптимального вариантом, если только ваша сила героя не позволяет обрести реальное преимущество.

Ниже мы предоставим вашему вниманию наиболее распространенные варианты приемлемых кривых распределения маны.

2.1.1 Кривая распределения маны для поздней стадии игры (колода контроля)

В данной колоде должно содержаться значительное количество существ и заклинаний для ранней стадии игры, которые помогут вам безболезненно вкатиться в концовку. Цель вашей колоды заключается в получении контроля доски и медленному формированию преимущества, с которым вы войдете в завершающую стадию.

Данный тип кривой распределения маны прекрасно подходит для колод контроля жреца, друида, мага и чернокнижника.

2.1.2 Кривая распределения маны для ранней стадии игры (агрессивная колода)

А теперь перед нами совершенно другой тип колоды, которая фокусируется на оказании постоянного давления на соперника, который должен оказаться под угрозой гибели уже к средней стадии игры. Колодам подобного типа обычно нужны хорошие карты для концовки, которая совсем не обязательно должна сводиться к запуску Огненного шара в героя противника. Вы можете просто запастить сильными инструментами уничтожения, которые позволят нейтрализовать существ противника в средней и поздней стадии игры, чтобы ваши существа могли завершить начатое дело.

Данный тип распределения кривой маны прекрасно подходит для агрессивных колод мага, охотника, чернокнижника, воина и разбойника.

2.1.3 Кривая распределения маны среднего диапазона (сбалансированная)

Пик интенсивности подобных колод обычно приходится примерно на слот стоимостью 4 кристалла маны, так как у большинства классов имеются очень сильные карты именно для средней стадии игры, которые позволят осуществить контроль доски и создать преимущество в картах.

Подобная кривая распределения маны может прекрасно подойти для любого класса.

3 Игра на опережение

Информация о классе вашего противника и его сильных сторонах, может значительно повлиять на ваш стиль игры и процесс принятия решений. Мы шаг за шагом расскажем вам, чего следует ожидать в противостоянии с каждым классом.

3.1 Друид

Сила героя друида имеет атакующих характер, что позволяет ему получать преимущество в картах, когда вы разыгрываете существ с показателем здоровья 1. Хотя может показаться не совсем правильным разыгрывать на первом ходу существо с показателем здоровья 1, так как его банально уничтожат с помощью силы героя противника, обычно именно так и следует поступать, если у вас есть сильные карты для следующих ходов. На Арене очень много значит инициатива, и присутствие ваших существ на доске всегда несет в себе угрозу для соперника и заставляет его принимать ответные меры (так называемая темповая игра), что является одним из главнейших компонентов игры.

Освежим в памяти наши знания о секретах мага:

Так как паладин располагает оружием, постарайтесь придержать карту или ее разнообразные аналоги.

Секреты паладина обычно влияют на игру не так кардинально, как секреты мага или охотника, тем не менее, обращаться с ними следует осторожно, чтобы не позволить противнику получить дополнительное преимущество.

Постарайтесь еще в ранней стадии игры выманить копии карты , особенно если вы планируете в дальнейшем разыграть карты или .

Как только на доске появится , вам следует его немедленно уничтожить. Зачастую неопытные игроки совершают ошибку, убивая в первую очередь более сильных существ и недооценивая важность способности клирика набирать карты. Можно ненадолго сохранить клирику жизнь, если у противника нет очевидных возможностей ранить и затем исцелить собственное существо.

Против жреца особенно эффективны существа с показателем здоровья 4, так как они не восприимчивы к заклинаниям , и . Если у вас есть такие инструменты улучшения, как или , будет разумно с их помощью усилить существ с базовым показателем атаки 3. А вот повышать показатель атаки с 4 до 5 – плохая идея, ведь вы подставите существо под заклинание Слово Тьмы: Смерть. Исключением может стать случай, когда вы планируете обезопасить более сильное существо, которое введете в игру позднее.

Желательно всегда оказывать на жреца давление, но не забывайте, что он способен за пять кристаллов очистить доску от слабых существ с помощью карты . Никогда выставляйте против жреца много существ с показателем здоровья 2.

Если игра затянется до поздней стадии, то будьте готовы к заклинанию . Постарайтесь выманить его существами, с которыми вы в состоянии справиться. Если же вы поторопитесь разыграть свою самую сильную карту, велика вероятность, что уже на следующем ходу вы фактически проиграете поединок.

Жрец выигрывает игру, потихоньку разбивая вас своими существами. Обычно это происходит в средней стадии игры, а ваша задача заключается в том, чтобы наказать противника за недостаток ресурсов в ранней стадии. При этом постоянная агрессия станет залогом вашего успеха. Главным источником преимущества в картах для жреца становится его сила героя, которую вам нужно нейтрализовать, уничтожая существ противника и не позволяя ему их исцелять.

3.6 Разбойник

В ранней стадии игры разбойник способен действовать крайне агрессивно, и он превосходно насыщает доску собственными существами. Если у противостоящего вам разбойника в руке имеется карта , будьте готовы, что он ее использует для активации способности одной из своих карт.

Если на втором ходу разбойник использовал свою силу героя, чтобы вооружиться, но не стал проводить атаку, это может означать, что он приберег для следующего хода карту или . Против разбойника всегда нужно придерживать карту , для которой лучшей целью станет .

Зачастую разбойник будет в значительной мере жертвовать показателем здоровья своего героя, чтобы получить преимущество в картах. Вы можете воспользоваться этим, если запаслись сильными финишными картами. Постарайтесь оказывать на разбойника максимально возможно давление.

В поздней стадии игры велика вероятность, что противник придержал карту , так что постарайтесь ее выманить, чтобы обезопасить своих самых сильных существ. При этом желательно действовать агрессивно, ведь разбойник подумает дважды, прежде чем снова жертвовать показателем здоровья своего героя.

3.7 Шаман

Чтобы победить, шаман должен контролировать доску, а ваша цель состоит в том, чтобы лишить его этого преимущества и постоянно уничтожать тотемы, если только не подвернется более значимая цель. Может показаться, что не имеет смысла убивать столь малозначительные объекты, но шаман всегда набирает множество карт усиления, способных превратить в угрозу даже самый слабый объект на доске.

Всегда следите за количеством кристаллов маны в распоряжении шамана. Если он разыгрывал карты со способностью , вы можете приблизительно оценить, какие меры противник не сможет предпринять в течение следующего хода. Очень важно грамотно использовать моменты после розыгрыша карт со способностью перегрузка, потому что при этом можно получить преимущество в картах.

Если в противостоянии с шаманом вам удастся получить преимущество на доске, это будет означать вашу победу. Ни в коем случае не позволяйте ему наращивать число тотемов, потому что с их помощью противник может обрести преимущество или вовсе разгромить вас, используя карту .

3.8 Чернокнижник

Бороться с чернокнижником довольно сложно. Будь это агрессивная колода или колода контроля, ваш противник всегда сможет получить преимущество в картах, используя силу своего героя и его показатель здоровья.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны, а его сторона доски пуста, приготовьтесь увидеть . Не помещайте на доску слишком много существ, если вы на ней доминируете. Постарайтесь оказывать давление, используя уже имеющиеся на доске ресурсы.

Обычно воин способен провести мощную взрывную атаку, например, он может добить вашего героя, используя карты и , так что постарайтесь постоянно зачищать его сторону доски, когда получите контроль над ней. Всегда в первую очередь уничтожайте существ воина вместо проведения атак на его героя. Исключением может стать ситуация, когда вашего потенциала окажется достаточно, чтобы добить противника в течение одного хода.

Против воина всегда играйте агрессивно. Так как его сила героя не оказывает существенного влияния на расстановку сил на доске, вы сможете значительно облегчить свою задачу в поздней стадии игры, если сумеете обеспечить надлежащее присутствие ваших существ на поле битвы в ранней и средней стадии.

4 Техники ведения боя

Когда дело доходит до выбора тактики на Арене, зачастую приходится выбирать оптимальное решение из нескольких предложенных вариантов. Сейчас мы более детально проанализируем каждый из возможных сценариев, чтобы помочь вам выработать правильный подход к ведению битвы.

4.1 Размен существ

Независимо от степени агрессивности вашей колоды вам всегда нужно стремиться к проведению максимально благоприятных разменов, не оставляя решение данного вопроса на долю вашего противника. Если вы постоянно зачищаете существ противника, снижается вероятность возникновения трудностей, обусловленных усилением того или иного существа противника. Иначе противник получит возможность проводить размены на своих условиях или же извлечет еще большую выгоду, разыграв карты, позволяющие нанести вашим существам массовый урон.

Однако, порой бывает выгоднее провести атаку именно на героя противника, когда все потенциальные размены на доске будут примерно равными. В этом случае вы сможете оказать давление на противника и выступите в роли агрессора. Иногда полезно просчитать, какой урон вы способны нанести герою противника, и какое вслед за этим может последовать наказание. Если в вашем реалистичном сценарии игнорирование существ противника для проведения атаки непосредственно на его героя повлечет за собой серьезное наказание, то имеет смысл склониться к проведению разменов. Если подобный вариант не просматривается, тогда смело проявляйте агрессию и нагнетайте давление, атакуя героя противника. Подобный навык разовьется лишь со временем, к тому же нельзя рассмотреть все возможные сценарии развития событий, но ниже мы предложим на ваше рассмотрение несколько примеров, описывающих возможные варианты последствий такой атаки.

4.2 Нанесение смертельного урона

В определенных случаях вы можете посмотреть на карты в своей руке и решить, что вам хватает средств, чтобы довести игру до логического завершения. Например, если в поздней стадии игры у вас в руке есть две копии карты , а показатель здоровья героя вашего противника опустился ниже 20, вы можете решить, что настало время атаковать героя, игнорируя участвующих в битве существ противника. Данная стратегия имеет право на жизнь и даже приветствуется, но может повлечь за собой определенные риски, которые мы сейчас рассмотрим.

Каждый раз, когда вы позволяете противнику самостоятельно определять ход разменов существ, вы очень рискуете утратить с таким трудом заработанное преимущество на доске. Размен может пройти гораздо хуже, чем вы ожидали, и даже может сместить баланс сил на доске в пользу вашего противника. Поэтому всегда стоит лишний раз подумать, прежде чем идти на подобный риск.

Существует несколько факторов, которые вам нужно учитывать при выборе между проведением разменов и массированной атакой на героя противника.

– содержимое вашей колоды и кривая распределения маны в ней. Когда вы играете супер агрессивной колодой, у вас зачастую имеется в наличии превосходный план на раннюю и среднюю стадии игры, а тем временем в поздней стадии игры вам будет сложно сыграть в полную силу. Когда ваш противник начнет призывать мощных существ, вам придется проводить размены в соотношении 2 к 1, поэтому лучше склониться к проведению атак на героя противника, если вы чувствуете, что поздняя стадия игры сулит вам серьезные неприятности.

– класс вашего противника и заклинания массового урона данного класса. Когда ваш соперник выбирает класс, в распоряжении которого есть достаточное количество заклинаний массового уничтожения, нужно действовать, исходя из наблюдений за предыдущими ходами. Если у противника была возможность провести размен в соотношении 2 к 1 и лучше, а он, находясь под давлением, не использует свои карты , или другие заклинания массового урона, велика вероятность, что этих карт в его арсенале попросту нет. Тем не менее, всегда остается вероятность (хоть и незначительная), что противник возьмет из колоды одну из подобных карт уже на следующем ходу.

– ваша рука. Если в вашем распоряжении находятся карты, способные нейтрализовать большую часть защитных мер противника, вы всегда должны идти в атаку на героя противника. , сильные заклинания уничтожения, заклинания направленного урона, оружие и существа со способностью должны формировать вашу уверенность в собственных силах, они помогут принять решение, следует ли вам пытаться уничтожить героя противника немедленно. Особое внимание следует уделить карте , так как с ней в руке очень даже имеет смысл атаковать героя противника, чтобы снизить его показатель здоровья ниже 15.

– ваше положение в игре. Когда вы сильно проигрываете и не уверены, что ваша колода поможет вам выровнять ход поединка, следует обдумать вариант нападения на героя противника, позволив ему решать вопрос разменов самостоятельно. При некотором везении вы можете набрать хорошую карту для завершающей атаки.

Если вы решаете направить все силы на нанесение урона герою противника, оцените содержимое вашей руки, позицию на доске и возможные контрмеры со стороны противника. Если вы пришли к выводу, что риск является приемлемым, смело идите в атаку.

4.3 Бег наперегонки

Если вы решили атаковать исключительно героя противника, а он, в свою очередь, отвечает тем же, то вероятны следующие варианты развития событий (если вам не удастся уничтожить соперника в течение следующего хода):

– у вашего противника есть сильная завершающая карта, с помощью которой он попытается уничтожить вашего героя

– вашего противника устроит возможный размен в соотношении 2 к 1 в результате воздействия заклинания массового урона.

– у вашего противника нет подходящих карт для эффективной игры в сложившейся ситуации, и он надеется набрать что-нибудь подходящее из своей колоды.

В большинстве случаев будет правильно сыграть безопасно и минимизировать риск, вернувшись к эффективному размену существ. Тем не менее, если вы уверены в своих финишных картах, которые позволят нанести необходимый урон в течение следующего хода, вы можете пойти в атаку на вражеского героя (учитывайте при этом свой показатель здоровья, который должен позволить вам пережить атаку противника на его следующем ходу).

4.4 Пропуск атаки

В определенных ситуациях может оказаться более выгодным пропустить атаку, хотя чаще всего подобные действия очень рискованны, и прибегать к ним следует только в случае крайней необходимости при обязательном наличии преимущества и сильных вариантов альтернативной игры.

Представим, что у вас на доске есть , а ваш противник маг разыграл . Сначала вы убедитесь, что это не (поместив на доску слабое существо, например, с показателями 3/2), затем вы пропускаете свою атаку и на следующем ходу этим слабым существом атакуете героя противника на случай, если он активировал секрет Обращение в пар (при этом вы пытаетесь уберечь своего йети).

А вот еще один пример. Предположим, что вы играете против паладина и с помощью монетки помещаете на доску карту . Ваш противник разыгрывает секрет, и, вероятнее всего, это . Если у вас нет возможности активировать данный секрет (с помощью силы героя друида или разбойника, атаки с оружием или существа со способностью рывок), то лучше пропустить ход жонглером в надежде, что на следующем ходу вы сумеете с меньшими потерями активировать секрет противника.

Зачастую паладин использует заклинание для одного из ваших существ. В результате этого он будет получать по карте каждый раз, когда данное существо будет проводить атаку. Если вы близки к тому, чтобы добить противника, этот ход можно рассматривать, как бесполезный жест отчаяния (ведь вы в любом случае должны проводить свои атаки). Однако, в ранней и средней стадии игры (когда вы просто пытаетесь установить контроль доски), противник может получить необходимые карты, которые помогут ему исправить ситуацию на доске. В этом случае вам следует воздержаться от проведения атак данным существом, пока не подвернется возможность произвести выгодный размен, в результате которого оно будет уничтожено.

5 Заключение

Собирая информацию и просматривая руководства, вы станете более уверенно чувствовать себя на Арене, однако, вам требуется выработать правильный образ мышления, прежде чем вы станете настоящим специалистом по Арене. Только тогда вы научитесь выбирать лучшие пути развития поединка при наличии нескольких приемлемых вариантов.

Очень важно хорошо знать каждый класс со всеми его сильными и слабыми сторонами, это поможет вам собрать приемлемую колоду для Арены. Обращайте внимание на вашу кривую распределения маны, нужно понимать важность ранней стадии игры независимо от вашего класса, и это должно отразиться на качестве вашей колоды для любого из классов. Иногда вам повезет набрать несколько легендарных карт или даже стопку эпических, но зачастую вы будете рады получить хотя бы парочку приличных редких карт. Наши довольно быстро помогут вам улучшить свои навыки в построении колод для Арены, к тому же вы будете развивать собственные стратегии набора, учитывая ваше субъективное восприятие ценности тех или иных карт.

Опыт и знание каждого класса помогут вам развить и улучшить умение правильно реагировать и действовать на опережение, эти навыки очень важны на Арене. Естественно, удача тоже играет свою роль, порой оказывая существенное влияние на процесс построения колоды или ход развития поединка, однако, на длительной дистанции главную роль играют именно ваши навыки и умения.

Вконтакте

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником H2k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление

2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.

3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса . Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна .

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например — Мурлок-налетчик , практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта , который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик . Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня , Размах .

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай , комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: или Танк-паук . Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы . В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .

    • Пик — выбор карты. Высокий пик — карта высокого качества, которую нужно брать над большинством других карт.

      Первый пик — карта высочайшего уровня. Берется над любыми другими картами в этом слоте редкости.

      Коммон — карта базовой редкости (белый кристалл).

      Рар или рарка — редкая карта (синий кристалл).

      Эпик — эпическая карта (фиолетовый кристалл).

      Легендарка — вы не поверите…

      СПД — spell damage или урон от заклинаний.

      Топдек (topdeck) — верхняя карта колоды или удачнейшая в данной ситуации карта, только что пришедшая в руку.

      Ремувал (Removal) — карты, которые удаляют существ оппонента с поля. Убивают, возвращают в руку, воруют — не важно.

      АОЕ (Area of Effect) — карты, которые работают не на одно, не на два существа, а на все поле.

      ХП — Hit Points, жизненные очки.

      Сапорт (support) — карты, которые поддерживают и бафают ваших существ.

      Констрактед (constructed) — формат игры, где вы составляете колоду из карт в вашей коллекции, будь то ранкед, игра вне рангов или турниры. Антипод арены.

      RNG — random number generators или рандом.

      RNGesus!! — бл*! Вот это рандом!

      Дека (deck) — колода.

      Четвертый дроп. Или первый, второй, шестой и тд. Это карта за 4 маны, которую вы захотите поставить на 4й ход. Важно понимать, что далеко не всякая карта за 4 маны является четвертым дропом — некоторые карты лучше придержать для поздней игры или подходящей ситуации. А четвертый дроп вы очень хотите поставить именно на 4й ход, чтобы захватить преимущество на столе. Отличный пример такого дропа — йети .

      Комбат-трик (combat trick) — финт ушами, дающий нам преимущество. Это может быть что угодно — бафф существа, секрет, какая-нибудь хитрая карта. Любое действие, позволяющее забрать у оппонента больше, чем мы потратили.

      Муллиган (mulligan) — разовая замена карт в стартовой руке. Карта, отправленная на замену, не может тут же вернуться в руку с муллигана. Она может прийти первой после начала игры или, если в деке несколько одинаковых карт, может вернуться другая такая же.

    Арена состоит из трех этапов: 1 – сбор колоды, 2 — муллиган, 3 – насо… сама игра. Мы собираем колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. 30 таких пиков, и колода готова. Да, мы играем 30 из 30. Если мы пикнули плохую карту, нам придется ей играть. Если нам предложили три плохие карты на выбор, нужно стиснуть зубы, взять наименее плохую из них, и играть ей, поэтому пикайте аккуратно. В процессе драфта нам предложат несколько синих карт, может, даже подсунут эпик или легендарку, но основа нашей колоды – коммоны, карты низшего уровня редкости. Это не делает их плохими, самые сильные карты в игре – это коммоны, поэтому не унывайте, если вам не попалась легендарка.

    Первым делом определимся с архетипом колоды. В констрактед у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать деку на мурлоках или на пиратах. Мы можем собрать бистов. Мы можем собрать супер быстрого и агрессивного варлока. Или мага с кучей карт массремувала. В драфте у нас такой возможности нет. Мы знаем почти наверняка, что не сможем собрать ни мурлоков, ни бистов, ни супер контрольного мага и тд и тп. Почти всегда на драфте можно успешно играть только mid-range битдауном на существах. Mid-range означает, что наши основные рабочие манакосты варьируются от 2 до 6. На мане мы остановимся чуть попозже. Второй пункт – существа. Наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть большинство. Мы не можем набрать пол деки баффов и рассчитывать на успешную игру. Мы не можем собрать весь предложенный ремувал и рассчитывать убить парой-тройкой существ. Бафы, ремувал и комбат трики должны разбавлять нашу колоду, но не могут являться ее основой, поэтому хорошее существо зачастую пикается над ремувалом. Из этого вытекает следующий пункт – плавающие ранкинги.

    Наверняка вы уже успели хоть немного поиграть в любом из режимов и составить свое мнение об отдельных картах. Некоторые карты вам кажутся очень сильными, другие – нет, и так и есть на самом деле, карты не равны по эффективности, важно отличать хорошую карту от плохой. Тем не менее, даже самый точный и объективный список-ранкинг карт окажет вам медвежью услугу, если вы во время драфта не будете делать поправки на то, что уже успели напикать. Да, карты, которые мы уже взяли, влияют на ценность будущих пиков. Если мы взяли биста, который дровит карты, то это резко повышает ценность всех остальных бистов в колоде, даже если по отдельности они слабоваты. Если мы набрали отличные battlecry эффекты, для нас становятся более привлекательными существа с баунсом. Если у нас в колоде много оружия, мы очень хотим пирата 3/3 за 4 маны, и совсем его не хотим, если оружия нет. Каждый пик нужно рассматривать не как сферическую карту в вакууме, но как она будет работать с уже набранными картами. И самое главное – не забывайте при драфте, что ремувал и комбат трики составляют часть нашей колоды, но большую ее часть составляют существа.

    Чем хорошая карта отличается от плохой?

    В описании карт я назову некоторые из них плохими, а вы скажете: “Воу-воу, а вот я однажды видел, как эта карта отлично сыграла и затащила партию!” Да, так бывает. Время от времени любая, даже самая дурацкая карта может прийтись к месту и сыграть очень круто. Тем не менее, большую часть времени плохие карты играют плохо, и именно это отличает их от хороших. Хорошие карты хороши всегда или почти всегда.

    Ходить существом в лицо или меняться?

    Хартстоун — это целиком и полностью игра про торговлю. Мы хотим продать свои карты подороже и купить карты оппонента подешевле. Следовательно, если у вас есть альтернативы, нужно рассмотреть их все и выбрать самую выгодную сделку. Бла-бла, это и так понятно, так куда ходить-то? Если вы видите, что после передачи хода у оппонента будет выбор, и он сможет из нескольких вариантов выбрать один, то он выберет самый удобный и выгодный для себя, в таком случае вам нужно не допускать такого развития событий и инициировать размен существами самому, на ваших условиях. Если же вы видите, что оппонент в безвыходном положении и сам пойдет на точно такой же обмен, то можно сходить в атаку в лицо, так мы выиграем несколько ХП на ровном месте.

    Приведу пример: представьте, что у вас на пустом столе стоит существо размером 5\2, а у оппонента на таком же пустом столе — существо 2\1, и вы решаете, куда пойти в атаку. Вы понимаете, что существо 5\2 куда ценнее существа 2\1, и оппонент сам с удовольствием поменяется с вами, в таком случае можно смело идти в атаку в лицо. Если же с обеих сторон стоит несколько существ, да еще есть и карты в руке оппонента, то навяжите как можно больше выгодных вам разменов, иначе оппонент сделает это за вас. Это самый простой пример, на самом деле, факторов, влияющих на такие решения очень много, например, баблы, баффы, АОЕ или стадия игры.

    Вообще, в Хартстоуне, как и во всех играх, связанных с рандомом, прекрасно работает бритва Оккама . В применении к Хартстоуну этот принцип означает следующее: если у вас есть несколько примерно равных по эффективности способов решить проблему, выбирайте наиболее простой.

    В одном из учебников по покеру есть прекрасный пример, попробую пересказать его по памяти: Представьте, что вы любите молоко. И у вас есть привычка — каждый вечер, перед сном, вы достаете из холодильника пакет молока, выпиваете стаканчик, убираете пакет обратно и ложитесь спать. Однажды, прийдя утром на кухню, вы обнаружили открытый пакет с молоком на столе, и вам приходят в голову две версии: 1 — ночью прилетели инопланетяне, пролезли в форточку, достали из холодильника молоко, попили и улетели, не убрав на место. 2 — вы просто сами забыли вчера убрать пакет. Мы не можем утверждать, что версия с инопланетянами невозможна даже в теории, почему бы и нет? Но с другой стороны, мы понимаем, что вероятность второго варианта куда выше, и скорее всего, он верный. Точно так же и в ХС — сложные и хитроумные планы иногда срабатывают, но простые планы срабатывают чаще, и потому они эффективнее.

    На какие стадии делится одна партия на арене?

    Партия на арене делится на 3 стадии:

    1. Захват стола . Это первые несколько ходов, когда игроки выбрасывают свои сильнейшие ранние дропы, чтобы захватить стол и навязать оппоненту свои размены. Атакующий игрок всегда имеет преимущество, потому что он может более выгодно менять свои карты. Проигранное начало часто означает проигранную партию, так что не жалейте свои козыри в ранней игре.

    2. Размены . Это стадия игры, следующая за захватом. Игроки меняются картами, пытаясь получить преимущество по картам и по скорости, увеличив свое влияние на столе. Мы не можем с самого начала игры бить оппонента в лицо, игнорируя его существ, на арене такое не работает. Если мы будем так делать, оппонент за счет выгодных ему разменов перехватит стол, и нам придется уйти в оборону, а это очень плохо. Эта стадия длится, пока один из игроков не принимает решение перевести партию в третью стадию.

    3. Закидывание тапками . Когда один из игроков видит, что он убивает оппонента в этот ход или с большой вероятностью убивает в ближайшие ходы, он бросает контроль стола и начинает кидать все, что есть, в лицо. Прежде, чем переводить партию в эту стадию, важно убедиться, что именно вы выиграете hit race. ОЧЕНЬ важно чувствовать момент, когда перевести партию в третью стадию. Ранний, как и поздний переходы — это ошибка, которая будет стоить вам многих партий.

    Как муллиганиться?

    Наш муллиган зависит от того, ходим мы первыми или вторыми. Основной критерий — мы хотим с первых ходов ставить существ на стол.

    Если мы ходим первыми, у нас есть 3 карты на выбор. Хороших существ за 1 ману очень мало, значит, нам важно начать выставляться со второго хода. Другими словами, мы выбрасываем все карты дороже 2-3 маны. Важно понимать, что не все карты являются вторыми дропами, нам нужно именно выставить что-то полезное на стол, а не иметь любую карту за 2 маны, так что ремувал со стартовой руки выбрасывайте. Если нам предлагают два вторых дропа, нужно выбрать и оставить один, потому что мы не хотим ставить на 3й ход существо за 2 маны.

    Если мы ходим вторыми, у нас гораздо больше пространства для маневра благодаря дополнительной карте и монетке. Мы можем оставить два вторых или третьих дропа, ведь мы можем ставить их подряд благодаря монетке. Мы можем оставить второй и четвертый дропы, ведь мы сможем поставить их подряд благодаря все той же монетке. Оставьте те карты, которые позволят вам выставлять существ на стол первые несколько ходов без пропусков.

    Как юзать монетку?

    Монетку нужно юзать так, чтобы выставлять максимально сильных существ КАЖДЫЙ ход. Если мы на первый ход поставим с монетки существо 3\2, то мы получим преимущество на столе и право выбора — меняться или нет. Но если на следующий ход нам нечего поставить, то мы тут же проиграем все преимущество, и жертва монетки окажется напрасной. Монетка нужна, чтобы не пропускать ходы, не ускоряйтесь монеткой, если вам нечего поставить на следующий ход. Не держите монетку в руке долго, чем дальше, тем меньше преимущества приносит одна дополнительная мана, и монетка стремительно дешевеет.

    Так ли силен рандом, как о нем говорят?

    И правда, каждый второй бьет себя пяткой в грудь и утверждает, что в Хартстоуне все определяет рандом, и с таким же успехом вместо игры можно кидать монетку. Да, в Хартстоуне рандом играет роль, это и козе понятно, осталось только его измерить и оценить. Если каждый второй плачется на рандом, то другая половина парирует, мол, это карточные игры, детка, во всех карточных играх есть элемент случайности, но его побеждают математикой, декбилдингом и другими способами, так что не ной. Про тот же покер пишут толстенные учебники с длиннющими математическими выкладками и формулами.

    Выходит, рандом в ХС находится на уровне таких спортивных дисциплин, как покер и им подобных, и весь шум напрасен?

    Нет, Хартстоун стоит на отдельном уровне, и вот почему. Действительно, в каждой карточной игре предусмотрен случайный приход карт. Будь то ХС, покер, дурак или пасьянс, мы не знаем, в каком порядке нам придут карты, и это позволяет утверждать, что случайность есть в любой карточной игре. Во всех или почти во всех карточных играх на этом рандом и заканчивается. Мы всегда знаем, как действуют пришедшие карты, после прихода в руку они не приносят никаких сюрпризов. В Хартстоуне же есть второй уровень рандома, который и делает его особенным. Этот второй уровень — карты с неопределенным эффектом, наподобие Потасовки , Рагнароса , Изеры , Чародейских стрел и т.д. Таких карт очень много, и они оказывают значительное влияние на игровой процесс. Казалось бы, просто не играть такими картами, и проблема решена? И снова нет, многие карты со случайным эффектом слишком сильны, чтобы ими не играть. Мы ненавидим Рагнароса за дурацкие плевки в мелочь, но мы все равно кладем его в деку, потому что это одна из лучших карт.

    Значит, правда, что в ХС все определяет рандом?

    Нет, это не так =) Чтобы рассуждать о случайности в картах, нужно различать короткую и длинную дистанции. Короткая дистанция — это пара-тройка игр, пара часов, пара дней. Длинная дистанция — это неделя, месяц, год, все время, что вы играете в игру. Вам может не повезти в какой-то партии. Может не повезти в двух и трех партиях подряд. Да что там, можно весь вечер ловить отвратные топдеки и сливать. В такие моменты важно понимать, что случайность работает в обе стороны. Если часть партий вы проиграете из-за неудачи, то ровно такую же часть вы выиграете по той же причине — неудача оппонента. Время от времени вы будете топдекать, как пи… гей, вашему оппоненту будут завозить ужасные сдачи, его Бомбермэн будет убивать собственных существ — все это будет. Если на короткой дистанции фортуна может склониться в чью-то пользу, то на длинной дистанции удачи и неудачи сведут друг друга к нулю, и окончательные точки над i расставит статистика. Если вы сыграли 100 арен, и средний счет получился 2-3, то не нужно жаловаться на плохие карты, на непруху и легендарки оппонента — это просто ваш честный счет. Пока вы этого не примете, вы не сможете начать учиться играть.

    Отдельного упоминания заслуживают турниры. Турниры никак не относятся к длинной дистанции, и статистика там не имеет силы. Большинство турниров проводятся по системе “1 раз проиграл — спасибо за участие”. Так что же, турнир может выиграть любой везучий нубас? Раз в год и палка стреляет, но всему есть свои пределы. Текущий баланс сил таков, что в ситуации, когда на турнир пришли 50 нубасов, 50 крутых игроков и 5 очень крутых игроков, нет никакой гарантии, что один из очень крутых игроков выиграет турнир. Но мы можем почти на 100% утверждать, что турнир не выиграет нубас. Так что для успешных выступлений на турнирах вам достаточно просто не быть слабым игроком и… делать больше попыток.

    Манакурва или кривая маны.

    Нет, не мама — курва, здесь вам не дота. Mana curve — это график манакостов всех карт в вашей колоде. На арене этот график можно увидеть внизу экрана во время сборки деки или между партиями.

    Зачем она нужна? Манакурва нужна, чтобы выше или ниже оценивать карты на этапе сборки колоды. После сборки она ни для чего не нужна, разве что понять, что плохо на драфте завозили.

    Какой должна быть идеальная манакурва ?

    Хорошая манакурва должна плавно подниматься дропа со второго и так же плавно опускаться дропу к 6-7му. В манакурве допускаются резкие скачки вверх, но крайне нежелательны провалы вниз. Почему так? Потому что на 3й ход нужно ставить существо за 3 маны, а на 4й — за 4. Если мы на третий ход поставим второй дроп размером 3\2 и дальше будем продолжать в том же духе, то мы будем проигрывать, ведь оппонент будет отвечать нам более мощными существами и захватит стол.

    Для чего — выяснили, теперь разберемся, насколько она важна. Если честно, это не критический критерий. Если вам предлагают две плохих карты, отлично вписывающихся в манакурву, и одну крутую карту, которая ни к селу, ни к городу — берите хорошую. Да, неудобно, да неровно получается, но ничего не поделаешь, хорошие карты побеждают плохие. Лучше ныть, что “по курве не завезли”, чем “понадавали на драфте всякого шлака”. Но вот, если вам предлагают примерно похожие по ценности карты, то тут манакурва является одним из важнейших факторов, тут мы про нее вспоминаем.

    Кроме того, по манакурве можно оценивать общий темп нашей деки, чтобы принимать решения, взять ли еще дрова карт или взять побольше агрессии, и другие штуки, но это довольно тонкие моменты, с ними вы сами разберетесь попозже.

  • Loading...Loading...